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      預見2024:《2024年中國移動游戲行業(yè)全景圖譜》(附市場供需情況、競爭格局和發(fā)展前景等)

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      20 童錫來 ? 2024-05-05 09:00:28  來源:前瞻產業(yè)研究院 E53839G1

      移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK),網易(09999.HK),嗶哩嗶哩(09626.HK),友誼時光(06820.HK),中手游(00302.HK),ST天潤(002113.SZ),惠程科技(002168.SZ),游族網絡(002174.SZ),天娛數科(002354.SZ),凱撒文化(002425.SZ),愷英網絡(002517.SZ),三七互娛(002555.SZ),巨人網絡(002558.SZ),世紀華通(002602.SZ),完美世界(002624.SZ),寶通科技(300031.SZ),星輝娛樂(300043.SZ),三五互聯(lián)(300051.SZ),中青寶(300052.SZ),順網科技(300113.SZ),富春股份(300299.SZ),掌趣科技(300315.SZ),昆侖萬維(300418.SZ),湯姆貓(300459.SZ),迅游科技(300467.SZ),盛天網絡(300494.SZ),盛訊達(300518.SZ),冰川網絡(300533.SZ),大晟文化(600892.SH),電魂網絡(603258.SH),吉比特(603444.SH),中科云網(002306.SZ),鼎龍文化(002502.SZ),姚記科技(002605.SZ),神州泰岳(300002.SZ),天舟文化(300148.SZ),浙數文化(600633.SH),文投控股(600715.SH),ST瀚葉(600226.SH)等

      本文核心數據:中國移動游戲行業(yè)政策情況、中國移動游戲行業(yè)供需情況與價格指數、中國移動游戲企業(yè)區(qū)域競爭

      行業(yè)概況

      1、定義

      現今的游戲多指在各種平臺上的運作的電子游戲。電子游戲擁有廣泛的受眾基礎。它涉及電子游戲的開發(fā)、運營、銷售等經濟領域,并形成自己的產業(yè)鏈。電子游戲經濟作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網絡經濟,現在已是娛樂產業(yè)中相當重要的組成部分。在目前情況下,移動終端游戲是運行在智能手機上或者平板電腦上的的游戲軟件,智能手機或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。

      圖表1:移動游戲分類

      2、產業(yè)鏈剖析:參與者包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商

      中國移動游戲的產業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運營,下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設計、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運營則包括游戲上線、游戲買量、用戶運營、活動運營、游戲增長策劃、游戲出海等過程,游戲分發(fā)則是在不同平臺進行推廣宣傳、數據收集、反饋更新的過程。

      圖表2:移動游戲行業(yè)產業(yè)鏈

      游戲行業(yè)產業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運營經驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運一體”的經營模式。游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應用商店等)、第三方應用商店(騰訊應用寶、App Store、Google Play等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。

      圖表3:移動游戲行業(yè)全景圖譜

      行業(yè)發(fā)展歷程:移動游戲在休閑娛樂的基礎上,衍生出社交和競技屬性

      國內的游戲產業(yè)起步相對較晚,經過二十多年的發(fā)展,中國電子游戲行業(yè)經歷了產業(yè)培育期、產業(yè)起步期和快速發(fā)展期,現今已經進入穩(wěn)定成熟期,市場格局日趨穩(wěn)定。

      移動游戲的發(fā)展歷程可以看做是手機和科技的發(fā)展歷程,2010年蘋果推出iPad,自此后平板游戲才正式開始發(fā)展,而平板游戲主要是手機游戲的多樣化終端渠道。一款支持手機終端的移動游戲不一定支持平板終端,而支持平板終端的移動游戲一定支持手機終端。故前瞻主要以手機游戲的發(fā)展歷程分析移動游戲行業(yè)的發(fā)展,主要分為以下五個階段:

      圖表4:中國移動游戲發(fā)展歷程

      行業(yè)政策背景:提升移動游戲產業(yè)發(fā)展水平

      自2017年以來,國務院、國家發(fā)改委、工業(yè)和信息化部等多部門都陸續(xù)印發(fā)了支持、規(guī)范移動游戲行業(yè)的發(fā)展政策,內容涉及提升動漫游戲產業(yè)發(fā)展水平、加強對未成年人游戲時間和游戲消費多方面管理等內容:

      圖表5:截至2024年中國移動游戲行業(yè)的政策匯總(一)

      圖表6:截至2024年中國移動游戲行業(yè)的政策匯總(二)

      行業(yè)發(fā)展現狀

      1、供給:首輪游戲版號恢復后累計上線2267款新手游

      移動設備上的游戲APP是絕大多數移動游戲的載體,因此可通過移動游戲APP的新上線數量來判斷移動游戲新產品的上線情況。在首輪游戲版號恢復后(即2018年12月-2022年3月)發(fā)放后,手游上線速度加快,截至2024.2,中國累計上線2267款新手游。

      圖表7:2019-2024年中國移動游戲APP累計新上線數量(單位:個)

      注:選取月活躍用戶規(guī)模≥1萬的手機游戲APP。

      在過審游戲數量方面,2023年共有1161個版號過審(同產品多端分開算),較2022年(529)同比增長約119.5%,為近三年最多。近6年間,年新增版號數自停發(fā)9個月的2018年開始持續(xù)減少,從2105一路掉到1000個以內,一直持續(xù)到2022年(529)達到歷史最低。這么看,2023可算一次觸底反彈。

      圖表8:2018-2023年中國游戲版號審批數量情況(單位:款,%)

      2、需求:移動游戲用戶規(guī)模超6.5億人

      ——移動游戲用戶規(guī)模超6.5億人,增速放緩

      根據中國音數協(xié)游戲工委的數據,2023年,中國移動游戲用戶規(guī)模達6.57億人,同比增速小幅增長,較去年增長0.46%。

      圖表9:2017-2023年中國移動游戲用戶規(guī)模及增速(單位:億人,%)

      ——24歲以下的移動游戲用戶仍為主力軍

      從移動游戲用戶的年齡分布上看,2019-2023年,24歲以下的移動游戲用戶占比波動下降,維持在30%左右;25-30歲的移動游戲用戶占比約為20%左右;31-35歲的游戲用戶群體占比穩(wěn)定在14%左右,而36-40歲的移動游戲用戶群體有所上升,2023年占比在10%左右。可見移動游戲正向更多年齡群體普及。

      圖表10:2019-2023年中國移動游戲用戶年齡分布(單位:%)

      ——角色扮演類游戲在數量和收入占比上均排名第一

      從不同玩法的游戲類型來看,2023年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,角色扮演類(ARPG/MMORPG)游戲在數量和收入占比上均排名第一,分別占比25%和20%;MOBA類游戲在收入占比上排名第二,達15%,但其游戲數量僅占比3%,可見MOBA類游戲用戶的平均游戲消費支出較高;射擊類游戲在收入占比上排名第三,為14%,但數量占比僅4%,可見射擊類游戲用戶的平均游戲消費支出也較高。而卡牌類、棋牌類、放置類和消除類游戲收入占比水平較低,且這些游戲的數量占比高于收入占比,可見玩家在這些游戲上的消費支出較低。

      圖表11:2023年中國收入排名前100移動游戲產品游戲類型數量和收入占比(單位:%)

      從不同題材的游戲類型來看,2023年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,玄幻/魔幻題材的游戲在數量和收入占比上均排名第一,分別占比29%和22%;文化融合題材題材的游戲在收入占比上排名第二,達16%,但其游戲數量占比最低,僅占比3%,可見文化融合題材的游戲用戶的平均游戲消費支出較高;現代題材的游戲在收入占比上排名第三,為16%,數量占比為10%。

      圖表12:2023年中國收入排名前100移動游戲產品題材類型數量和收入占比(單位:%)

      行業(yè)競爭格局

      1、區(qū)域競爭:中國移動游戲企業(yè)主要分布在廣東省

      根據中國企業(yè)數據庫企查貓,目前中國移動游戲企業(yè)主要分布在廣東省。截至2024年2月,廣東共有移動游戲企業(yè)數5692家,占比29.74%;其次是湖南,有1846家,占比9.64%;湖北排名第三,有1285家,占比6.71%。廣東省是我國移動游戲研發(fā)與運營大省,產業(yè)集群及產業(yè)配套銜接完整,擁有騰訊游戲、凱撒文化、多益網絡、盛迅達、大晟文化等具備國際知名度的大型移動游戲公司。

      圖表13:截至2024年2月中國移動游戲企業(yè)數量區(qū)域分布(單位:家)

      2、企業(yè)競爭:參與者眾多,競爭激烈

      在快速發(fā)展過程中,中國移動游戲行業(yè)整體規(guī)模、品牌影響力不斷攀升。移動游戲行業(yè)依據企業(yè)在2023年的營業(yè)收入劃分,可分為3個競爭梯隊。其中,營業(yè)收入大于100億元的企業(yè)騰訊控股、網易、米哈游、三七互娛、世紀華通;營業(yè)收入在30-100億元之間的企業(yè)有完美世界、嗶哩嗶哩、昆侖萬維吉比特、神州泰岳等;其余企業(yè)的營業(yè)收入在30億元以下。

      圖表14:2024年中國移動游戲三大競爭梯隊(按2023年營收)

      行業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測

      1、行業(yè)發(fā)展趨勢:研運一體化轉型、全球化布局成為行業(yè)趨勢

      在市場競爭趨勢上,更多的中國移動游戲企業(yè)將轉型為研運一體化公司,實施全球化布局,面對更激烈的競爭,企業(yè)將通過投資并購方式擴大市場,通過提升研發(fā)投入和不斷吸引人才的方式來提升研發(fā)實力和本地化運營實力;技術創(chuàng)新上,云游戲、虛擬/增強現實等技術正拓展移動游戲的應用邊界;細分市場趨勢上,影視、動漫、小說等文創(chuàng)領域與移動游戲行業(yè)的融合加速,泛娛樂領域IP影響力不斷放大。

      圖表15:中國移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預測

      2、市場規(guī)模預測:預計2029年中國移動游戲市場將超過8500億元

      隨著智能終端的更新?lián)Q代以及云計算、人工智能、AR/VR技術的發(fā)展,文學、影視、動漫等泛娛樂題材IP商業(yè)價值不斷擴大,中國移動游戲產業(yè)和其他相關產業(yè)將實現終端、平臺、場景、應用等多個層面的跨界合作。在出海方面,面對海外多元化的市場需求,中國移動游戲企業(yè)在RPG、射擊和SLG等游戲領域深耕細作,加快產業(yè)布局和產品投入,海外市場份額不斷提升,移動游戲產業(yè)國際競爭力日漸增強的同時,中華文化、中國元素的國際影響力也隨之逐漸擴大。預計2024年中國移動游戲市場規(guī)模將突破3700億元,2029年將突破8500億元,2024-2029年復合增長率為18%。

      圖表16:2024-2029年中國移動游戲行業(yè)市場規(guī)模預測(單位:億元)

      以上數據參考前瞻產業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

      同時前瞻產業(yè)研究院還提供產業(yè)大數據產業(yè)研究報告產業(yè)規(guī)劃園區(qū)規(guī)劃產業(yè)招商產業(yè)圖譜智慧招商系統(tǒng)行業(yè)地位證明IPO咨詢/募投可研專精特新小巨人申報十五五規(guī)劃等解決方案。如需轉載引用本篇文章內容,請注明資料來源(前瞻產業(yè)研究院)。

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      2025-2030年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
      2025-2030年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

      本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現狀進行分析,并結合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經驗,對移動游戲行業(yè)未來...

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