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為什么社交游戲賺不到錢?
2.為什么社交游戲賺不到錢?
從2008、2009年大紅大紫,到如今迅速遇冷,為什么輕度休閑社交游戲的浪潮逝去得如此之快?
從數(shù)值上來看,社交游戲的用戶數(shù)非常龐大。騰訊運(yùn)營的QQ農(nóng)場,活躍用戶數(shù)超過1億。就用戶基數(shù)來說,社交游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其它網(wǎng)絡(luò)游戲。不過就營收來說,社交游戲卻不如網(wǎng)頁游戲賺錢。
愷英網(wǎng)絡(luò)CEO王悅表示,社交游戲?qū)σ?guī)模的要求很高,需要有多人在線才好玩,假如你在社交網(wǎng)絡(luò)上的朋友都不在線,只有你一個(gè)人在那邊偷菜、養(yǎng)魚、搶車位,會(huì)覺得很沒意思。
在“開心農(nóng)場”等社交游戲爆發(fā)早期,同類產(chǎn)品很少,因此出現(xiàn)了“全民偷菜”的盛況,抓住那段時(shí)間上線的社交游戲,例如愷英的《摩天大樓》等,都獲得了相當(dāng)?shù)某晒Α5撕螅鞣N社交游戲大量涌現(xiàn),用戶被分流,新推出的社交游戲用戶數(shù)很難上去,再也無法重現(xiàn)當(dāng)年“偷菜”盛況。
此外,題材的匱乏也是休閑社交游戲增長乏力的重要原因。當(dāng)偷菜、養(yǎng)魚、牧場、建城、咖啡、搶車位等社交游戲題材被發(fā)掘殆盡,用戶新鮮感過去后,很難再找到新的題材吸引玩家。
而輕度社交游戲最大的問題在于盈利能力有限。雖然用戶規(guī)模龐大,但很少有人愿意在休閑社交游戲中花錢,即使花錢,也很少。即使是很有錢的玩家,也不愿意在這些輕度社交游戲上花太多的錢。其主要原因在于,偷菜、養(yǎng)魚、咖啡類輕度休閑社交游戲的競爭太弱,用戶沒有太多花錢的必要。
社交游戲沉浮
輕度社交游戲往往靠道具收費(fèi),但其收費(fèi)道具往往都是縮短游戲時(shí)間的功能,例如種菜時(shí)買一些肥料,能讓一些農(nóng)作物的生長周期縮短,用戶購買這些道具的花費(fèi)很難很高。
王悅指出,傳統(tǒng)休閑類社交游戲的APRU值只有幾分錢,因此總體來說社交游戲在盈利性上和網(wǎng)頁游戲相比還有差距。“一個(gè)用戶在一款社交游戲上頂多花幾千塊錢,基本上游戲中該追求的東西就追求得差不多了。”王悅指出,而在網(wǎng)頁游戲中,單個(gè)用戶一次花費(fèi)幾十萬是很常見的事。
到最后,輕度社交游戲中剩下的用戶都是不愿花錢但有閑暇時(shí)間的用戶,例如在美國的社交游戲中,50歲左右的“大媽”級(jí)用戶特別多,這些用戶為游戲貢獻(xiàn)的價(jià)值很小。
“用戶并不是喜歡社交游戲本身,而是喜歡和認(rèn)識(shí)的人互動(dòng)才好玩。”王悅指出,隨著重度的網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲等新娛樂方式的崛起,輕度休閑社交游戲的用戶被分流了很多。
3.社交游戲廠商轉(zhuǎn)型
“社交游戲的玩法,和原來不一樣了。”愷英網(wǎng)絡(luò)CEO王悅說,社交游戲正在朝重度化方向發(fā)展,最后和傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲的界限越來越模糊。去年9月,愷英首度轉(zhuǎn)型做網(wǎng)頁游戲,在騰訊平臺(tái)上推出了《蜀山傳奇》,很快月營收就達(dá)上千萬。
無獨(dú)有偶,熱酷和樂元素也開始進(jìn)軍網(wǎng)頁游戲,一些過去扎進(jìn)社交游戲大潮中創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì)如今也紛紛投身網(wǎng)頁游戲的懷抱。
王悅指出,愷英的網(wǎng)頁游戲特點(diǎn)是和騰訊這樣的社交平臺(tái)捆綁,其好處是可以利用其社交網(wǎng)絡(luò)做病毒式的傳播,獲取用戶的成本很低,然后再和陌生人用戶PK——這種方式和市面上主流的以聯(lián)運(yùn)平臺(tái)為主的網(wǎng)頁游戲運(yùn)作方式差別較大。
熱酷的做法和愷英如出一轍。熱酷CEO劉勇指出,判斷一款網(wǎng)頁游戲是不是社交游戲需要滿足三個(gè)特征:第一是要足夠社會(huì)化,即與自己的好友之間有足夠的互動(dòng),第二是要足夠碎片化,而不是去一玩幾個(gè)小時(shí),第三是要離線化,不需要一直連在網(wǎng)上。
劉勇稱這種融合了網(wǎng)頁游戲特征的重度化社交游戲?yàn)?ldquo;泛社交游戲”,這種新型游戲依托于Facebook、騰訊這樣的社交網(wǎng)絡(luò),玩家數(shù)量比傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲多得多,但是又比傳統(tǒng)的休閑社交游戲更強(qiáng)調(diào)競爭和PK,更加重度化。
據(jù)前瞻網(wǎng)記者了解,目前傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲廠商的發(fā)展模式很不健康,基本是“吃大戶”的模式,其典型做法是以美女等低俗廣告吸引大批玩家注冊(cè),然后在游戲內(nèi)競爭,那些花錢買道具的用戶很快會(huì)打敗那些沒有花錢的用戶,幾個(gè)月后,沒有花錢的用戶幾乎無法在游戲中生存,游戲中只剩下少數(shù)有錢玩家PK,有錢人打有錢人,這在業(yè)內(nèi)被稱為“洗用戶”。
以趣游為代表的這類傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲廠商最近遇到瓶頸,單個(gè)用戶的獲取成本越來越高,競爭越來越激烈,因?yàn)橛绣X的用戶畢竟有限。
但自去年底以來,在騰訊開放平臺(tái)中上線的新式網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出很強(qiáng)的爆發(fā)力。
“騰訊在擁抱這個(gè)變化,專門成立了游戲合作部。這對(duì)于中國所有的社交游戲和網(wǎng)頁游戲開發(fā)公司來說都是一個(gè)好的信號(hào)。”劉勇指出。
王悅也表達(dá)了相似的觀點(diǎn),他認(rèn)為騰訊的平臺(tái)反對(duì)游戲開發(fā)商去“洗用戶”,去把花錢少的用戶趕出游戲,而是很強(qiáng)調(diào)用游戲品質(zhì)提升用戶留存度。在騰訊的平臺(tái)中,用戶可以用紅鉆、黃鉆等方式玩游戲,并不一定需要花很多的錢,由于用戶基數(shù)比傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲擴(kuò)大很多,其游戲營收相當(dāng)可觀。
此外,這種新式的“泛社交游戲”比網(wǎng)頁游戲更注重游戲中的社交屬性,即熟人之間合作、和陌生人之間競爭,在游戲中往往是社交網(wǎng)絡(luò)中的熟人組成一個(gè)幫會(huì),去打另一批不認(rèn)識(shí)的人,玩家在游戲中討論各種問題,而不是冷冰冰的PK。
“泛社交游戲”的興起,其極大地?cái)U(kuò)展了網(wǎng)頁游戲的用戶群體,而又解決了輕度休閑社交游戲賺不到錢的局面,劉勇認(rèn)為這是一波很大的機(jī)遇。他表示,去年國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的規(guī)模在50億人民幣左右,而融合了社交網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)的廣義社交游戲,預(yù)計(jì)今年能達(dá)到100億的規(guī)模。
劉勇還指出,在Facebook和騰訊這樣的社交平臺(tái)還有一波新的發(fā)展機(jī)遇尚未爆發(fā)。在facebook上,以Zynga為代表的輕度社交游戲廠商目前依然是主流,劉勇表示未來一旦Zynga轉(zhuǎn)做重度社交游戲,其優(yōu)勢(shì)將會(huì)非常明顯。在重度的社交游戲上,美國市場將會(huì)非常龐大。
“社交更像一種游戲機(jī)制,而不是一種獨(dú)立的游戲類型。” Zynga中國總經(jīng)理田行智告訴記者,現(xiàn)在社交游戲和網(wǎng)頁游戲的區(qū)別越來越小了,社交游戲更講究熟人之間的互動(dòng),而網(wǎng)頁游戲的競爭激烈性更強(qiáng),更適合彼此不熟悉的群體。
田行智表示Zynga的股價(jià)下跌只是暫時(shí)的。“Zynga是家很年輕的公司,許多投資者對(duì)我們并不了解。” 田行智表示,Zynga正在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)及建設(shè)平臺(tái)等方面大筆投入,因此會(huì)出現(xiàn)盈利下降的情況。
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