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      VR的風口,不只在游戲里

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      20 格隆匯研究 ? 2022-10-11 09:00:21  來源:格隆匯研究 E6996G0

      作者|萬連山 來源|格隆匯研究(ID:glh_tushuocaijing)

      新時代啟航

      被字節收購一年后,pico第一次交出了成績單。

      9月底,pico在青島舉辦新品發布會,推出新VR一體機pico 4。

      產品本身,雖還不能說吊打Meta即將發布的Quest 2 pro,但Quest真正有了競爭對手,國內用戶也終于有了更好的選擇。

      有一說一,這場發布會的陣仗,大幅超出了人們的預期。眼看各大媒體跟風刷屏,身邊許多不太關心新技術的朋友也加入討論。

      恍然間,仿佛回到了2016年,VR最火熱的那個時候。

      01

      過去的

      說起VR,大家的第一反應自然是游戲,還有看片。

      后者沒什么好說的,關鍵因素不在設備。

      主要是前者。

      不算那種十幾塊的紙片盒子,VR一體機就像曾經的大頭電腦,從來都是很笨重的,戴在腦袋上總有勢大力沉的感覺。

      而且還暈人。

      因為技術上的物理缺陷和網絡延遲,即便在5G時代,VR設備仍無法做到將顯示畫面,與用戶視線的觀察角度做到一致。

      尤其在進行諸如射擊類等第一人稱游戲時,需要快速轉動視角,這一延遲會翻倍疊加,最終反映到用戶大腦中,就會呈現出實際運動與觀察到的畫面不匹配。

      說得再具體點,雖然人體器官正在傳輸運動信號,但眼睛視線卻告訴大腦身體并沒有運動,這種神經與肉體的沖突會讓人出現眩暈的惡心感。

      就像暈船一樣,很想吐。

      很多人在玩端游絕地求生的時候都會出現眩暈感,俗稱暈3D。只是在屏幕外觀測就會出現不適,更別提宛若置身其中的虛擬世界。

      只能說,體驗不是很好。

      當然,物理上的缺陷還可能靠毅力硬抗,內容上的乏味,也許更致命。

      盡管從2016年開始,越來越多VR體驗館出現在大街小巷,也有不少發燒友入手了第一臺VR機器,但幾年過去,我們能體驗到的游戲似乎還是那么一些。

      2019年,Facebook旗下虛擬現實穿戴設備公司Oculus收購了推出VR游戲《節奏光劍》的開發商Beat Games。這一舉動,展示出VR設備廠商對于內容的渴望。

      更為顯著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》這部優秀的VR游戲在推出之后,Steam當月統計的VR設備用戶數量增長超過一百萬。這反映出優秀的作品對VR行業有著多大的影響。

      一定程度上,目前的VR行業,似乎陷入了一個死循環:內容乏善可陳導致缺少吸引用戶的能力,相關企業大多都處于虧損狀態;而產品的技術迭代,以及內容生產,則因為缺錢放緩了生產速度,導致對用戶的吸引力更低。

      在B端推行還無法實現規模化,C端則相對缺乏吸引力的狀況下,VR產業的未來似乎并不美麗。

      不過6年時間一晃而過,iPhone的額頭都從劉海換成了靈動島,VR設備也終于改頭換面。

      當然,得加上某些方面、一定程度上、的跡象等詞綴。

      02

      現在的

      先說結論:

      硬件方面全面升級,用戶在物理上的體驗感確實是增強了,這點毋庸置疑。

      Pico 4與Quest 2規格比較

      我們重點關注的是內容方面,也已初具規模,僅娛樂應用就有230多款,試圖打造有別于傳統互聯網的體驗。

      首先是游戲,有支持4名玩家共同作戰的《玩命特攻》,可在各種場景中雀環的《實況釣魚》,帶有開放世界元素的《劍與魔法》……

      因為本人還沒體驗過,只能看網絡上的測評數據。

      Pico 4的PPI比上一代提升了55.6%,達到1200,游戲的畫面精細程度比想象中好不少。

      其次是互動視頻。這方面,pico的進步只能用驚喜來形容。

      比如,用戶可以在pico 4里直接刷抖音,這大概也是字節跳動將內容與設備結合的一環。而且,抖音還是今年世界杯的轉播商。用這個看實況球賽,肯定非常新奇刺激。

      此外,pico還公布了與《三體》、《靈籠》合作,制作相應內容計劃,以及和好萊塢多家影視公司、A-soul等虛擬偶像的合作。據說A-soul將時不時在上面舉行VR直播,演唱會也已經在計劃中。

      然后是VR健身。傳統健身反饋慢、動作重復性高,時常會有枯燥感,許多人堅持不了幾天便放棄。而游戲化、多樣化的VR健身,則能讓這一過程更有趣味性。

      總之,各種能看、能玩的東西,都有不少。

      A-soul將于11月舉辦VR虛擬偶像演唱會

      然而,無論怎樣,Pico 4給人的感覺雖然震撼,但大體上仍沒有脫離兩點:

      這些只能說是前菜,將人與空間連接起來,以身臨其境的方式,獲取無窮的內容與體驗,才是VR乃至元宇宙的大餐。

      只是在目前,尚未均勻分布而已,只能在大家最感興趣的點上深耕。

      這可能是相當一部分消費者,對其望而卻步的原因。很多人已經在Switch身上獲得了經驗,當初為了健身環大冒險買的游戲機,大部分時間都被放在角落里吃灰。不過Switch上的內容生態還算比較豐富,不健身的用戶還能拿來玩超級馬里奧、塞爾達。

      按照目前市場對VR設備的認知,做一款好游戲,確實比較符合常規。

      但從長遠來看,VR需要的是一個好應用,它不一定是游戲。

      對更高級的游戲機,我們可能需要,更可以不需要。

      03

      未來的

      Oculus首席科學家亞伯拉什在《發明未來》一書中曾說:

      第一次浪潮,出現了PC、互聯網與移動互聯網。

      第二次浪潮,則將先后出現個人頭顯、虛擬混合世界與移動虛擬混合世界,模式似乎與上一次類似。

      正如PC的升級演化,促使互聯網和移動互聯網普及,如今幾乎每個人都有自己的智能手機。未來,或許VR也將發展到每個人都有一部更簡化的一體設備。

      這一點,從pico 4的外在也能看出。與上一代相比,更輕、更小、更舒適,畫面也更清晰。

      只是,因為產品不成熟,才導致在當前環境下的VR設備,無法應用于所有場景,進而衍生出游戲一體機、觀影一體機和PC系輔助等各種形態的設備。

      這涉及到人類的生活行為問題:

      我們出于對身體的保護和美觀,才穿上各種服飾。但除了衣服,幾乎沒有任何事物能讓人接受時刻穿戴,不論是新興的智能手環,還是古老久遠的眼鏡、手表這些,當然也包括了VR眼鏡。

      按照硅谷經典的技術生命周期理論,VR設備目前已經從早期使用者,邁向早期大眾市場的關鍵階段,即進入到了跨越產業的鴻溝。

      以PICO為例,在進入大眾視野后短短一年,新推出的PICO 4不論在消費體驗還是產品完成度上,都遠超出預期。

      在這種情況下,VR產業未來比拼的也不再是單一能力,而是平臺級硬件為代表的綜合實力。不論是PICO背后的字節、Oculus背后的Meta還是PS背后的索尼,皆是如此。

      對于整個VR產業而言,過去的一年,因為PICO和Oculus的種種動作顯得格外短暫。VR頭顯的的定位也進一步清晰起來:

      而這種平臺級的系統投入,凝結了整個行業的技術總和,或許正如多年前智能手機拉開時代序幕那樣,終于要在VR行業重新上演。

      全球范圍來看,最主流的VR廠商是兩個,索尼的PS和Meta的Oculus Quest。

      2014年,當扎克伯格拿著20億美元收購Oculus時,曾公開說:當Oculus吸引到1000萬活躍用戶時,市場將形成正循環。

      根據“125定律”,年出貨量1000萬臺是個突破點。一旦突破這個值,很快破2000萬將是大概率事件。

      原理在于,一旦存量用戶突破1000萬,就具備了構建社交關系網的基礎,從而實現加速度增長。

      什么是社交關系網?跟微信的發展路徑一樣,比如我的某個好友買了PICO 4,我如果不買,就不能在數字世界里和他一起玩游戲、做任務,這就比較難受了。

      別人有的,我也要有!

      此前很久,VR設備的銷量都很一般。直到2020年10月,Meta發布Quest 2,不僅產品升級,售價還大幅降低至299美元,轉眼間就成為爆款產品,全平臺斷貨。

      整個行業才真正迎來爆發期。

      全球VR頭顯銷量,來源:國金證券

      第一梯隊仍是Sony PSVR 、Facebook Oculus、HTC VIVE,第二梯隊則開始步入多元化,快速追趕。國內主流的VR廠商,Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,都已加入角逐。

      在2021年,VR/AR硬件融資并購共發生107起,金額達到281億元,同比增長210%。整個賽道在元宇宙概念的催動下,顯得非常誘人。

      尤其在去年8月字節收購PICO后,在內容資源與技術能力整合,在開發者生態和產品研發上加大投入,一下就讓pico擁有了挑戰Oculus的能力,勢必能帶動國產VR出貨量。

      這點是值得期待的。

      但當前的VR產業,實際上仍處于上游硬件發力階段,競爭格局尚未成型。

      正如前文所說,VR產品在需求方面尚未得到改善,商業化并不成熟,依然還是小眾設備。一日不突破游戲機的定位,打造成通用性平臺,就一日無法真正實現商業化普及。

      在這一過程中,只有擁有技術優勢的制造商,尤其是能將內容與技術完美結合的廠商,才能獲得先發競爭優勢。

      而今年的大環境,就是看哪些成長股在裸泳。即便荊棘遍地,真正的成長股也一定會凱旋歸來。

      比如pico,背靠著中國最大的流量平臺之一,它早不是當初棲身在歌爾股份之下的窮小子,現在是個標準“富二代”。

      它能成為國內VR產業的領頭羊,除了本身的技術能力,更得益于在字節體系的流量打法中,結合今日頭條、抖音等高規模用戶數的產品矩陣,以其分發能力,加上不惜流量成本的投入,被迅速推向前臺。

      正如智能手機帶來的革命,在天馬行空的想象兌現之前,沒有人知道會發生什么。

      這也是機遇所在。

      04

      尾聲

      《三體》中有這樣一句話:

      時間的寶貴之處,不在于漫長無際,而在于在單位時間內,人做出的某些有價值的事情。

      若將之類比到商業領域,則身處一個新興行業,產品并非為時間而決定,它應該去賦能歲月。

      PC時代,中國出了聯想;智能手機時代,中國出了華為、小米;電動車時代,中國除了比亞迪、蔚小理。

      如今的 VR 設備距離《頭號玩家》、《刀劍神域》這樣的完全虛擬現實的距離還很遠,可PICO 4已經在向它們靠近了,不是嘛?

      別只顧著鄙視國產設備了,在新時代啟航之際,趕緊上船。

      VR產業方興未艾,它看似觸手可及又遙不可及,充滿了美妙的憧憬。

      全文完,感謝閱讀。

      參考資料

      [1] VR游戲爆發前夜:如何讓“虛擬”走向現實?,李哲,中國經營報2022(05)

      [2] A股VR崛起版圖,張賽男,21世紀經濟報道2021(09)

      [3] 為什么我一玩VR游戲就暈,林寬雨,科學大眾2021(11)

      [4] VR技術與中國游戲產業的發展問題,陳奇佳,東岳論叢2021(09)

      [5] VR產業拐點到了嗎?,楊燁,股市動態分析2022(08)

      [6] 亦真亦幻,VR正值盛花期,姬曉婷,中國電子報2021(10)

      [7] 虛擬現實技術淺析,孔盼,數碼世界2020(07)

      [8] 真偽VR之辨,吳青玥,企業管理2017(04)

      [9] 國產小成本VR廣告制作模式探析,張選中,信息記錄材料2020(05)

      [10] 虛擬現實的人機交互綜述,張鳳軍,中國科學2016(12)

      編者按:本文轉載自微信公眾號:格隆匯研究(ID:glh_tushuocaijing),作者:萬連山 

      本文來源格隆匯研究,內容僅代表作者本人觀點,不代表前瞻網的立場。本站只提供參考并不構成任何投資及應用建議。(若存在內容、版權或其它問題,請聯系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請聯系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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      標簽: VR 游戲

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