2018年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)分析 騰訊、網(wǎng)易引領(lǐng)市場(chǎng)【組圖】
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)走向成熟
近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)不斷優(yōu)化資源配置,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,成為推動(dòng)我國(guó)信息產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的重要?jiǎng)恿χ唬⒊蔀槲覈?guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分之一。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的蓬勃發(fā)展,有力地促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)的發(fā)展。根據(jù)GPC數(shù)據(jù)顯示,2008年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入還僅為185.6億元;到2018年,實(shí)際銷(xiāo)售收入已高達(dá)2144.4億元。

細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,2018年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1339.6億元,同比增長(zhǎng)15.4%,占比為62.5%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入619.6億元,同比份額減少,占比為28.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入126.5億元,同比份額大幅減少,占比為5.9%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入10.5億元,占比為0.5%。

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)能夠?qū)崿F(xiàn)多年快速發(fā)展,主要得益于人口紅利釋放,擁有著龐大的用戶規(guī)模。2008年,游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模還僅有0.67億人;而到2018年,游戲用戶規(guī)模已超過(guò)6億人,達(dá)6.26億人,同比增長(zhǎng)7.4%。

不過(guò),經(jīng)過(guò)連續(xù)多年的高速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正走向成熟,一方面是游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增速不斷放緩,2018年已下降至個(gè)位數(shù);另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模已觸及天花板,玩家數(shù)量增長(zhǎng)帶來(lái)的人口紅利已經(jīng)消耗殆盡。
未來(lái)一段時(shí)期,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展仍會(huì)存在不少變數(shù),新技術(shù)、新商業(yè)模式、新產(chǎn)品、新市場(chǎng)的出現(xiàn)都會(huì)讓產(chǎn)業(yè)發(fā)展軌跡步入新的方向。在這種情況下,產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)不僅需要內(nèi)生動(dòng)力支持,更需要政策的外力引導(dǎo)。
對(duì)此,政策在持續(xù)此前優(yōu)異表現(xiàn)的同時(shí)應(yīng)該花更大精力努力走在產(chǎn)業(yè)前面,加大頂層設(shè)計(jì)力度,科學(xué)有效地引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)合理、健康成長(zhǎng),而不是后發(fā)地扶持。其次,需要有促進(jìn)、引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的專(zhuān)項(xiàng)政策出臺(tái)。
網(wǎng)絡(luò)游戲格局基本形成
早前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局始終處于不斷變化和動(dòng)態(tài)調(diào)整中,但隨著行業(yè)走向成熟,一批具有較強(qiáng)研運(yùn)實(shí)力、較大營(yíng)收規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)脫穎而出。截至2018年末,中國(guó)上市游戲企業(yè)數(shù)量達(dá)199家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,港股上市游戲企業(yè)33家,美股上市游戲企業(yè)15家。
在199家上市游戲企業(yè)中,廣東擁有最多的上市游戲企業(yè),共有44家,占比為22.1%;北京其次,共有39家上市游戲企業(yè),占比19.6%;浙江、上海上市游戲企業(yè)數(shù)量也超過(guò)20家,分別達(dá)22家、21家。
這些優(yōu)秀企業(yè)的脫穎而出,也意味著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局已基本形成。其中,第一梯隊(duì)為騰訊、網(wǎng)易,第二梯隊(duì)則以三七互娛、完美世界及游族網(wǎng)絡(luò)為代表,第三梯隊(duì)為其他游戲企業(yè)。
具體份額來(lái)看,2018年第一季度,騰訊游戲占據(jù)著一半以上份額,約為55.7%;網(wǎng)易游戲緊隨其后,所占份額約為13.6%;騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭合計(jì)比重達(dá)69.3%,集中度較高,市場(chǎng)份額進(jìn)一步向頭部靠攏。
在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,騰訊游戲憑借強(qiáng)大的研發(fā)能力及龐大的平臺(tái)用戶群一家獨(dú)大,用戶規(guī)模及滲透率遙遙領(lǐng)先。根據(jù)極光數(shù)據(jù),2018年10月,騰訊旗下手游用戶規(guī)模達(dá)到3.80億,滲透率為34.6%;另一個(gè)巨頭網(wǎng)易旗下手游同期用戶規(guī)模僅有0.42億,滲透率為3.8%。


以上數(shù)據(jù)來(lái)源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》。
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