電子競技游戲 錢從哪來
聽說WCG停辦了,又來了個WCA,淘寶和與優(yōu)酷都與它合作了;聽說亞馬遜剛買了電子競技視頻直播平臺Twitch,又開始買電子競技俱樂部Goodgame;聽說王思聰也義無反顧闖進電競?cè)Γ犝f韓國電子競技運動員可能可以免服兵役,又聽說Angelababy亮相電競嘉年華……電競?cè)ψ永铮虑椴豢芍^不多。
而引發(fā)這一系列連環(huán)事件的,除了《DOTA2》始終很好玩,亞馬遜越來越財粗,王思聰還是很拉風(fēng),韓國大叔依舊那么帥,Angelababy也仍是那么美之外,自然是電子競技背后那些閃閃發(fā)光的東西——MONEY,而且是純的MONEY,也就是巨額的盈利空間。
那么,電子競技這個大的產(chǎn)業(yè),那么富有吸引力的MONEY究竟從何處而來?前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2015-2020年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》分析了電子競技產(chǎn)業(yè)不同環(huán)節(jié)的盈利模式,中國電子競技游戲運營環(huán)節(jié)的收費模式主要包括游戲軟件銷售、游戲CD-KEY銷售、游戲道具收費、游戲時間收費、游戲周邊銷售、廣告盈利模式(IGA盈利)等,具體情況如下表所示:
圖表:中國電子競技主要盈利模式分析

圖表來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院
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