電子競技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國模式
目前,在全球范圍內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的的是美國、歐洲和韓國。在美國,CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。雖然韓國WCG在2014年停辦,但是其曾經(jīng)的輝煌仍舊給后來者已很多啟發(fā)。因?yàn)闅W美電子競技商業(yè)模式較為相似,而與韓國電子競技商業(yè)模式產(chǎn)別則比較大。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2015-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報(bào)告》將歐洲和美國的電子競技商業(yè)模式合并分析。
圖表:電子競技商業(yè)模式比較——歐美模式VS韓國模式

圖片來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院
一、電子競技客戶價(jià)值主張:歐美個(gè)性化VS韓國精英化
在"客戶價(jià)值主張"這個(gè)維度上,歐美賽事在理念上和文化差異上與韓國有較大差異,歐美電子競技賽事以吸引更多人到現(xiàn)場參與活動為主要思路,其相應(yīng)的客戶價(jià)值主要指的是電子競技賽事參與選手。歐美人更習(xí)慣親自參與運(yùn)動和活動,并在其中尋找自身的價(jià)值。這與歐美人崇尚個(gè)性自由,習(xí)慣親自動手的文化習(xí)慣有關(guān)系;同時(shí)也與其自身的生活狀態(tài)有關(guān)--歐美電子經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的國家多生活水平較高,有較多的業(yè)余時(shí)間和興趣;另外,其生活方式和工作方式較亞洲人而言流動性比較大,因此大量參與人員可以方便地參與到不同地點(diǎn)準(zhǔn)備得賽事,而用支付較高的成本。與此同時(shí),美國是個(gè)更為多元化的社會,美國高校已經(jīng)開始將電子競技當(dāng)作一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)體育運(yùn)動,美國政府也將職業(yè)電子競技選手視作移民的一項(xiàng)條件,因此對于電子競技的參與者而言參與比賽本身就是一種價(jià)值的體現(xiàn),這也是歐美電子競技基礎(chǔ)廣泛的根本原因。
而在韓國,電子競技產(chǎn)業(yè)化更為深入,甚至成為了其國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)之一。因?yàn)轫n國的游戲開發(fā)商和硬件生產(chǎn)商一流廠商較少,韓國主要是依靠電視媒體作為主要的平臺。1999年初,OGN以獨(dú)立專業(yè)游戲電視臺的姿態(tài)成立,標(biāo)志著韓國在游戲領(lǐng)域有了自己的傳播媒體。在此之前,韓國也曾舉辦過一些星際爭霸比賽,可是OGN一開班,就拿出堅(jiān)定地走職業(yè)化的決心,力圖改變以往游戲比賽僅僅是電腦廠商促銷活動或網(wǎng)吧宣傳活動的尷尬局面。OGN爭取到贊助商強(qiáng)力資金支持,將比賽放到了大型場館,并在同時(shí)請來了世界上最優(yōu)秀的玩家參加比賽,這一切都是為了通過電視臺這種強(qiáng)勢媒體向更多玩家呈現(xiàn)最高水準(zhǔn)最具有觀賞性的游戲?qū)埂k娨暸_舉辦了賽制公平合理又引人入勝的比賽,選手們自然全力發(fā)揮,這反過來提高了電視臺的收視率,實(shí)現(xiàn)雙贏。贊助商從中看到巨大商機(jī),進(jìn)而投入更多資金,最終職業(yè)化被更多人群認(rèn)可和接納形成良性循環(huán)。在這個(gè)過程中可以看到"客戶的價(jià)值主張"這個(gè)維度上韓國與美國有著顯著的不同,在韓國真正參與比賽的主要是少數(shù)的精英職業(yè)選手,而這些職業(yè)選手通過比賽獎(jiǎng)金也能夠?qū)崿F(xiàn)自身的持續(xù)發(fā)展。而韓國在國內(nèi)營造出來的崇尚電子競技的風(fēng)氣也使得廣大民眾將這項(xiàng)運(yùn)動抬高到了國家級的體育項(xiàng)目的程序,甚至與足球和圍棋并列,也正是因?yàn)檫@個(gè)原因極大的擴(kuò)大了其客戶的群體,使得很多非游戲玩家也進(jìn)入了這個(gè)圈子,而成功的職業(yè)選手更成為明星,經(jīng)濟(jì)地位和社會地位都有很大的提高。
二、資源和生產(chǎn)過程:歐美以賽事組織為中心VS韓國以賽事宣傳為中心
從"資源和生產(chǎn)過程"方面看,歐美電子競技賽事組織模式主要是圍繞現(xiàn)場比賽來進(jìn)行的,以電視轉(zhuǎn)播為輔助。由于歐美電子競技的商業(yè)模式主要針對的客戶是廣大的業(yè)余電子競技愛好者,因此其賽事的組織上就側(cè)重現(xiàn)場賽事的公平性和專業(yè)性,以提高現(xiàn)場比賽過程中舒適性和感受度。同時(shí),其賽事管理也非常專業(yè)。而這一切都需要持續(xù)和穩(wěn)定的投入,這就需要引入商業(yè)模式分析中最后一環(huán)"盈利公式"。
而韓國電子競技商業(yè)模式在賽事組織和運(yùn)營商更為注重比賽的宣傳,選手個(gè)人的包裝,本質(zhì)上是一種注意力經(jīng)濟(jì),韓國商業(yè)模式的根本在于擴(kuò)大比賽的知名度以及在廣大媒體受眾中的接受程度,這除了賽事本身的精彩程度以外,更多的還需要一些文化上的推動,在很大程度上人們是因?yàn)殡娮痈偧汲煽兒茫岣唔n國人的國家榮譽(yù)感,才關(guān)注這個(gè)賽事。
三、盈利模式:歐美以贊助商贊助為主VS韓國以衍生品收入為主
從盈利模式來看,在美國主要的電子競技贊助商是電腦軟硬件廠商,他們持續(xù)投入的主要?jiǎng)恿υ谟冢ㄟ^比賽可以提高自身產(chǎn)品在相關(guān)領(lǐng)域的知名度,提高其在高端游戲市場上的占有率,因此在歐美模式中,贊助商更在意擴(kuò)大比賽在高端的軟硬件消費(fèi)者及發(fā)燒友級別的游戲玩家中的影響力。
而韓國電子競技產(chǎn)業(yè)主要依靠轉(zhuǎn)播和廣告收入,而不是更多地依靠贊助商的贊助,這就使得韓國的電子競技商業(yè)模式非常依賴比賽的關(guān)注度,也更多地依靠電子競技視頻等衍生產(chǎn)品的銷售。
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