史玉柱:人性大師營(yíng)銷的8個(gè)土辦法
5、好產(chǎn)品是改出來(lái)的
史玉柱:從游戲公司成立到美國(guó)紐交所掛牌,用了三年。做《征途》的秘訣在哪兒?為什么我們很快就找到收費(fèi)的那個(gè)點(diǎn)了呢?其實(shí)都是靠心血熬出來(lái)的,只要你路子對(duì)了之后,你就不斷地澆灌心血。
工具:每天15個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)。征途游戲剛出來(lái)的時(shí)候,是很不好玩的一個(gè)游戲,非常難玩,史玉柱每天就在里面玩,平均是15個(gè)小時(shí)在游戲里待著。史玉柱呆了兩年,外面都沒(méi)有朋友了,也不用手機(jī)。玩的時(shí)候發(fā)現(xiàn)哪個(gè)地方不好,連夜把技術(shù)人員叫起來(lái),叫他起來(lái)改。
6、鮮為人知的產(chǎn)品失敗:巨不肥
史玉柱:除腦黃金外,我們還做了巨不肥。1996年3月份開(kāi)始做巨不肥。當(dāng)時(shí)就做了一個(gè)啟動(dòng)市場(chǎng)方案。這個(gè)啟動(dòng)市場(chǎng)方案是成功的,就是做巨不肥大贈(zèng)送,以活動(dòng)作為線條進(jìn)行宣傳。后來(lái)策略上出了一個(gè)問(wèn)題,市場(chǎng)打開(kāi)之后,后期的策劃沒(méi)有做,市場(chǎng)打開(kāi)以后,不知怎么辦了。這個(gè)產(chǎn)品后來(lái)逐漸下滑。
工具:取名字的學(xué)問(wèn)。取一個(gè)好名字可以減輕很多勞動(dòng)量,腦白金名字取得是比較好的,有缺點(diǎn),優(yōu)點(diǎn)也很突出。紅桃K名字好。凡是取太大眾化的都讓人記不住。
7、玩家需求的八字方針
史玉柱:我總結(jié)了一個(gè)八字方針:榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜。1、榮耀。玩家來(lái)游戲內(nèi)心深處第一的需要其實(shí)是想獲得他人的尊重,要獲得榮耀,玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三是榮耀。2、目標(biāo)。任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,都應(yīng)該短中長(zhǎng)期目標(biāo)三者同時(shí)存在。3、互動(dòng)。友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對(duì)榮耀的追求。4、驚喜。驚喜其實(shí)就是隨機(jī)性。它的地位是非常高的。沒(méi)有隨機(jī)性,網(wǎng)游就沒(méi)有耐玩性,沒(méi)有隨機(jī)性,就沒(méi)有游戲。
工具:如何讓消費(fèi)者不覺(jué)得貴。比如,史玉柱有個(gè)游戲,要在刀上鑲一個(gè)寶石。設(shè)計(jì)中,這個(gè)刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢。如果直接定價(jià)1000塊,用戶肯定不接受。史玉柱的設(shè)計(jì)方式是:讓他10塊錢買1顆寶石,但鑲嵌的成功概率是1%,其實(shí)最后也是1000塊錢,但用戶容易接受。
8、一把手要抓細(xì)節(jié)
史玉柱:為什么一把手要抓細(xì)節(jié)呢?第一細(xì)節(jié)太重要了,尤其是關(guān)鍵環(huán)節(jié)的細(xì)節(jié)。第二,模范帶頭作用。回顧我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰這20年里有三個(gè)時(shí)期我是抓細(xì)節(jié),自己親自干的。第一次是1989年,沒(méi)錢沒(méi)人,公司產(chǎn)品100%的代碼都是我自己寫的,所有廣告都是我自己寫的。第二次是1997年,我們公司失敗了,我又放下了架子。包括跑市場(chǎng),70多個(gè)城市,跑終端,沒(méi)有上萬(wàn),但絕對(duì)不低于5000。第三次就是我接受巨人網(wǎng)絡(luò)的時(shí)期。正因?yàn)槲也欢W(wǎng)游,所以我才抓細(xì)節(jié)。
工具:定量管理。對(duì)玩家的絕大多數(shù)行為要進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。每天都會(huì)打印出玩家行為分析表。從這些報(bào)表中,可以看出游戲發(fā)展的趨勢(shì),那些功能是玩家喜歡的,哪些是被拋棄的,哪些是有潛力的。
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