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國(guó)內(nèi)網(wǎng)游同質(zhì)化嚴(yán)重 用戶半數(shù)流失


國(guó)內(nèi)網(wǎng)游用戶數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
據(jù)前瞻網(wǎng)記者獲悉,近日,一份調(diào)查顯示,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,但因同質(zhì)化嚴(yán)重,用戶大量流失。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示:“學(xué)生玩家群體由2010年的33.4%降為2011年的18.4%,流失了接近一半。”業(yè)內(nèi)人士分析,究其主因,是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏玩法上的創(chuàng)新。其次,大學(xué)生擴(kuò)招名額減少也導(dǎo)致總?cè)藬?shù)降低。
除上述原因外,近年來(lái),用戶個(gè)性化需求明顯。企業(yè)需要敏捷反應(yīng),才能占得先機(jī)。比如《英雄聯(lián)盟》在休閑領(lǐng)域開(kāi)疆拓土,《龍將》、《神仙道》等頁(yè)游產(chǎn)品能根據(jù)需求迅速修改,經(jīng)典題材網(wǎng)游《畫(huà)皮2》三屏合一,同步登陸多平臺(tái)。都因先行一步而獲玩家認(rèn)可。
頁(yè)游增長(zhǎng) 彌補(bǔ)流失用戶缺口
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2011年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入55.4億元,比2010年增長(zhǎng)了32.4%。預(yù)計(jì)2016年網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將達(dá)到130.0億元。
據(jù)分析:“由于網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)需下載客戶端,使得搜索、微博、社區(qū)等許多流量大的網(wǎng)站都可以成為其直接入口,從而快速打入市場(chǎng)。”
另一組數(shù)據(jù)顯示,《凡人修仙2》、《夢(mèng)幻飛仙》、《龍將》等網(wǎng)頁(yè)游戲雖然在畫(huà)面上還未達(dá)到次世代客戶端游戲的水平,但由于產(chǎn)品開(kāi)發(fā)門(mén)檻低,通過(guò)對(duì)大量用戶需求的快速修改,在核心玩法上表現(xiàn)突出。
專家認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)正處于用戶細(xì)分化、快進(jìn)快出的階段,一部分用戶因?yàn)橥|(zhì)化等問(wèn)題流失,另一些則被網(wǎng)頁(yè)游戲拉了進(jìn)來(lái),他們或以白領(lǐng)為主,付費(fèi)能力強(qiáng)但游戲時(shí)間少。或以社交需求為主,只要簡(jiǎn)單、方便,不需要傳統(tǒng)端游的內(nèi)容。
“同一題材游戲如能推出全平臺(tái)產(chǎn)品,顯然能更好地滿足玩家個(gè)性化需求”,當(dāng)然,決定成功的首要因素是核心玩法,其次還有題材、畫(huà)面等等。如《夢(mèng)幻西游》、《誅仙》、《成吉思汗》、《天龍八部》系列等經(jīng)典游戲,并未出現(xiàn)用戶流失的現(xiàn)象。
專家進(jìn)一步指出,以《聊齋志異》題材為例,前后大小作品不下數(shù)款,但風(fēng)格大致雷同。除《倩女幽魂OL》外,在新推出的游戲中,只有《畫(huà)皮2》被玩家推崇備至。
資料顯示,經(jīng)過(guò)電影《畫(huà)皮》的前期鋪墊,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《畫(huà)皮2》深受影迷期待。此外,這也是國(guó)產(chǎn)游戲在玩法上首次與電影緊密結(jié)合。并能夠同時(shí)推出PC客戶端、網(wǎng)頁(yè)與手機(jī)移動(dòng)游戲全平臺(tái)版本的作品。看《畫(huà)皮2》電影,玩《畫(huà)皮2》游戲顯示出了玩家的最新需求。
分析師曾經(jīng)斷言,“次世代”時(shí)代雖然開(kāi)啟,但市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)趨向用戶更深層次需求的挖掘。技術(shù)手段只是游戲成功的一個(gè)方面,更重要的在于創(chuàng)意與可玩性。
玩家重視可玩性和劇情化
好萊塢的一份調(diào)查報(bào)告顯示,電影與游戲相結(jié)合的方式能夠彼此促進(jìn),成功率大幅提升。事實(shí)上,迪斯尼的《復(fù)仇者聯(lián)盟》電影與網(wǎng)頁(yè)游戲幾乎同步推出,據(jù)前瞻網(wǎng)記者了解,游戲最高在線人數(shù)甚至一天內(nèi)突破了1500萬(wàn)人。
《復(fù)仇者聯(lián)盟》充分說(shuō)明了核心玩法與劇情化的重要性,在國(guó)內(nèi)聊齋題材網(wǎng)游市場(chǎng)上,前有2010年的《倩女幽魂OL》,曾因同名電影吸引大批用戶。后技術(shù)進(jìn)步,網(wǎng)游《畫(huà)皮2》又首次實(shí)現(xiàn)電影與游戲同步開(kāi)發(fā),玩法得以創(chuàng)新,因此最受關(guān)注。
“聊齋題材網(wǎng)游介于中國(guó)風(fēng)和奇幻之間,既有中國(guó)古典的味道在里面,新奇刺激,又能做到游戲劇情化。”一位資深玩家表示,《倩女幽魂OL》與《畫(huà)皮2》都能從電影市場(chǎng)賺得大量用戶。在玩法上,又都吸取了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游、甚至單機(jī)和休閑小游戲的優(yōu)點(diǎn)。玩法豐富,不論喜歡哪種,玩家都能找到自己愛(ài)玩的一面。
兩者相比,《畫(huà)皮2》在玩法上有很多創(chuàng)新之處,而且做到了電影與游戲進(jìn)一步融合。比如游戲中的場(chǎng)景變化,白天顯示的是人界,晚上則為妖界,NPC白天為人夜晚為鬼。
此外,不少玩家認(rèn)為《畫(huà)皮2》的“鬼”篇充分體現(xiàn)了電影中最刺激的一面,包括人皮面具收集以及妖典、夫妻等特色玩法。更能滿足“料應(yīng)厭做人間語(yǔ),愛(ài)聽(tīng)秋墳鬼唱詩(shī)”的需要。
部分老玩家則認(rèn)為,或許是《倩女幽魂OL》推出時(shí)間較早的原因,這款游戲從技能到活動(dòng)延續(xù)《天龍八部》的思路。此外,對(duì)裝備要求高、升級(jí)技能所需經(jīng)驗(yàn)多、任務(wù)太難等問(wèn)題,在網(wǎng)頁(yè)游戲掀起簡(jiǎn)單、輕松的風(fēng)潮之后,已無(wú)法滿足玩家新的需求。因此,大多數(shù)玩家對(duì)《畫(huà)皮2》給予了更多的期望,這也是能夠吊起玩家胃口,廣受期待的原因之一。
業(yè)內(nèi)人士表示,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)與國(guó)外市場(chǎng)相比,仍存有較大差距,深層次挖掘用戶需求,創(chuàng)新游戲模式,同時(shí)加強(qiáng)完善版權(quán)保護(hù),是網(wǎng)游業(yè)健康發(fā)展的必行之路。
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