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      《完蛋!我被美女包圍了!》出圈難阻行業(yè)危機 虛擬人上位時機已到

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      20 元宇宙新聲 ? 2023-11-06 14:48:20  來源:Metaverse元宇宙 E2019G0

      作者|元時文化 來源|Metaverse元宇宙(ID:NFTMall)

      最近,在Steam上突然出現(xiàn)一匹游戲黑馬《完蛋!我被美女包圍了!》(簡稱《完蛋》),它正以一騎絕塵的優(yōu)勢霸榜Steam國區(qū)熱銷榜,這也使與其同期發(fā)布的《FC24》《星空》等大作黯淡無光。

      令人吃驚的是,《完蛋》并非近年來熱門的開放世界、解謎等題材,而是一款真人互動游戲。不過,在真人互動類別在游戲領域總會顯得后勁不足,此前《隱形守護者》和《他的微笑》這兩款游戲也迎來過一波熱潮,迅速就回歸平靜。

      而《完蛋》在火爆一段時間后,我們也聽到了“演員互撕”“審美疲勞”等聲音,這也使真人互動游戲可能在陷入低谷。與此同時,隨著虛擬人產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展,逐步進軍影視、娛樂、游戲等行業(yè),也讓人們開始討論虛擬人取代真實角色的可能性。

      《完蛋》出圈,映射出真人互動背后的需求和隱憂

      我們可以看到,《完蛋》的故事線很簡單:玩家以男主角的身份與六位性格各異、長相各異的美女相識、相知、相愛,展開一段又一段沉浸式的甜蜜之旅,不同的選擇對應著不同的結局,玩家可以任憑心意體驗,真人+互動的模式,給了很多玩家制造了新奇感。

      《完蛋》近似古早爽文般的劇情,也為不少男性玩家提供了一個情緒出口,滿足了他們“做夢”的需求。Metaverse元宇宙在抖音、小紅書等平臺上發(fā)現(xiàn),“《完蛋》讓宅男圓夢”的評論絡繹不絕。

      其實,真人出演互動游戲也有不少過往案例,比如《女神駕到》和《戀愛模擬器》,但前者現(xiàn)在已經(jīng)從Steam下架,而后者的好評率也僅為55%。這些案例也凸顯出真人互動游戲的局限性和潛在危險。

      眾所周知,在一款真人向的游戲里,演員的樣貌是核心賣點,但真人演員的樣貌通常難以滿足ACGN玩家的期待,尤其是女性玩家對于男性角色的長相有著更高的要求,當玩家認為游戲選角不符合審美時通常會引起大規(guī)模的吐槽以及抗議。

      更嚴重的是,在娛樂圈所面臨的演員“塌房”問題也會出現(xiàn)在真人互動游戲中。在《完蛋》剛爆火不久,10月30日的一場直播中,《完蛋》里“林樂清”的扮演者王星辰就直接開撕“沈彗星”扮演者余冰慧,隨后直播間就被封,這場直播烏龍事件著實讓部分玩家有點“目瞪口呆”,對游戲也產(chǎn)生了負面影響。

      此前,真人懸疑風格游戲《代號:海》也出現(xiàn)過類似塌房現(xiàn)象。作為一款主打跨次元戀愛的真人乙游,官宣PV當天就被網(wǎng)友扒出來了其中一位男主已有女友,雖然后續(xù)官方澄清雙方只是合作關系,但玩家仍不買賬,也讓游戲受到玩家強烈地抵制。

      真人“翻車” 虛擬人上位

      當明星、網(wǎng)紅“翻車、塌房”成為熱搜日常,當打碼、重剪成為綜藝節(jié)目、影視作品后期的工作日常,網(wǎng)友、觀眾、市場對虛擬人的接受程度也越來越高了。

      其實,虛擬人不是新鮮字眼,它產(chǎn)生在元宇宙概念興起之前,可追溯至計算機動畫技術誕生之初。

      20世紀80年代,日本動畫《超時空要塞》中就出現(xiàn)了虛擬歌姬林明美;還有《阿凡達》《蜘蛛俠》等大片中的虛擬形象角色,這些通過動作捕捉技術和AI合成技術等手段創(chuàng)造出的虛擬IP,已在諸多影視作品中深入人心。

      就影視、游戲行業(yè)而言,虛擬人有著真人不可比擬的優(yōu)勢,如可塑性、可控性、發(fā)展性等,而且虛擬人能夠不受時間和空間的影響,具有更大的靈活度。

      未來,隨著數(shù)字孿生、深度學習、AI影像識別等技術逐漸成熟普及,虛擬數(shù)字人已不再局限于影視作品,正在更多領域中走進人們的生活,并具備更多生活體驗與交互功能。

      多方共促,虛擬人行業(yè)未來走勢強勁

      據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年我國虛擬人核心市場規(guī)模達到120.8億元,同比增長94.2%。2023年AI大模型相繼發(fā)布,有望賦能虛擬人產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)多環(huán)節(jié)降本增效,大幅提升應用端交互能力,到2025年虛擬人行業(yè)核心市場規(guī)模有望達到480.6億元。

      我們看到,虛擬人一路高升,不僅是因為真人塌房帶來的契機,還因為其背后用戶、環(huán)境、技術多方共同作用的結果。

      一、Z世代用戶奠定基礎:受到二次元文化影響,95后、00后群體的Z世代是虛擬人物的最大受眾群體。據(jù)愛奇藝發(fā)布的《虛擬偶像觀察報告》顯示,虛擬人物在95-05后年輕人中的滲透率高達64%。

      另外,消費力強是Z世代的消費特點,同時愿意為愛好買單也是Z世代的消費特征。據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的中國虛擬偶像愛好者畫像顯示,有超過92%的虛擬偶像粉絲年齡在19-30歲之間,80%的消費者為虛擬偶像月均花費1000元以內,并且有超過37%的消費者表示愿意花更多的金錢和精力支持虛擬偶像。

      總體來看,年輕的消費群體對虛擬偶像的態(tài)度十分積極,這為虛擬人發(fā)展奠定了堅實的用戶基礎。

      二、新興技術發(fā)展:隨著VR、AR、計算機圖形、AI、實時渲染等技術的不斷深化,虛擬人正在以一種近乎真人的形態(tài)出現(xiàn)在人們眼前,這也預示著全新的虛擬人時代的到來。

      百度智能云AI人機交互實驗室負責人李士巖曾表示:“虛擬人經(jīng)歷了以‘紙片人’為代表1.0階段,以虛擬主播為代表的2.0時代,目前已進化至3.0階段,其建模和內容生產(chǎn)均有AI參與,可面向群體用戶。”

      目前,各類社交平臺活躍著很多虛擬網(wǎng)紅,這些網(wǎng)紅與真人一樣,定期發(fā)布照片、視頻,和粉絲分享自己的生活。

      例如,Instagram的虛擬網(wǎng)紅Lil Miquela,這個巴西/西班牙混血女孩本質上是三維動畫,由Trevor McFedries和Sara Decou創(chuàng)造,目前已坐擁超過百萬粉絲。而國內首個基于虛幻引擎打造的超寫實數(shù)字人AYAYI也在小紅書出道,因為她有著更貼近真人的形象,不僅迅速在各大社交平臺躥紅,而且還與嬌蘭、LV等奢侈品牌達成合作。

      三、元宇宙照耀虛擬人賽道升溫:虛擬偶像的發(fā)展和元宇宙的概念不謀而合。據(jù)Commx發(fā)布的《2022年消費者趨勢》指出,元宇宙打開的是消費者對于全感官、沉浸式的、開放網(wǎng)絡的隨時隨地連接虛擬與現(xiàn)實的未來想象。在“元宇宙”概念下,品牌們也通過虛實互聯(lián)進行內容和營銷上的創(chuàng)新,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們紛紛借勢創(chuàng)造虛擬人。

      Metaverse元宇宙觀察到,作為以二次元文化發(fā)展壯大的B站正在構建虛擬人全產(chǎn)業(yè)鏈,打造國內最大的虛擬人社區(qū),還通過入股等方式加快全產(chǎn)業(yè)鏈布局;騰訊以自有虛擬偶像進行網(wǎng)劇、電影和游戲的全鏈路開發(fā);阿里巴巴則以虛擬主播助力內容電商推廣外,還積極推進明星虛擬形象建立。

      盡管國內互聯(lián)網(wǎng)巨頭們的路徑雖有不同,但競相追逐虛擬人賽道的決心卻出奇一致。

      整體來看,雖然虛擬人產(chǎn)業(yè)形勢向好,但仍處于較為初期階段,未來,隨著AI技術的進一步成熟,它對虛擬人產(chǎn)業(yè)從基礎層、平臺層、應用層全鏈路賦能,推動產(chǎn)業(yè)進化,將有望解決虛擬人成本較高、交互不足、技術短板等痛點,助力整個產(chǎn)業(yè)走向成熟。

      寫在最后

      從本質上來講,不管我們是否準備好,虛擬人時代都已經(jīng)在悄然來臨。而虛擬人是否要取代真人,或許會成為很長一段時間的爭議話題。但我們認為要用一顆敬畏的心去對待虛擬人和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,讓這個必然到來的虛擬人時代更美好一點。

      編者按:本文轉載自微信公眾號:Metaverse元宇宙(ID:NFTMall),作者:元時文化 

      本文來源Metaverse元宇宙,內容僅代表作者本人觀點,不代表前瞻網(wǎng)的立場。本站只提供參考并不構成任何投資及應用建議。(若存在內容、版權或其它問題,請聯(lián)系:service@qianzhan.com) 品牌合作與廣告投放請聯(lián)系:0755-33015062 或 hezuo@qianzhan.com

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