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      積極信號背后,游戲產業迎來回春

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      20 道總有理 ? 2023-02-15 11:45:37  來源:道總有理 E6536G0

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      圖源:攝圖網

      作者|道總 來源|道總有理(ID:daotmt)

      2月13日,2022年度中國游戲產業年會在廣州拉開序幕。

      與往年不同,今年年會率先把探討游戲價值作為核心內容,提出了重新審視游戲本質與價值的“游戲再認知”論點。

      而對于業界最為關心的未成年防沉迷的相關議題,在相關的未成年人守護分論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示,超過86%對于與新規的執行效果表示滿意,“在新規的下發與企業的落實下,未成年人沉迷游戲問題已得到進一步解決。”

      防沉迷取得了不錯成果,被很多業內人士看做是游戲產業跨過了一個周期的標志,在這種背景之下,游戲必然會真正的成為激發文化消費潛力,助理數字消費的強勁引擎。這次年會上對游戲產業釋放出多重的積極信號,也側面證明了這一點。

      可以說,游戲作為實現科技強國的重要助力,價值已經愈加凸顯,并且當游戲的價值重新得到更進一步的認可之后,這或許意味著我國游戲行業開始徹底打破固有認知,跨越阻礙,站在了一個嶄新的起點上。

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      利好信號頻出,行業回潮

      2月10日,國家新聞出版署發布2月國產網絡游戲審批信息,共87款游戲過審,在本次過審版號中,騰訊的《王者萬象棋》和網易的《夢幻西游:時空》雙雙獲得版號。結合1月份的游戲版號,今年僅前兩個月累計發放的版號數量已經超過了去年全年版號數量的三分之一。

      從去年4月11日游戲版號重新恢復發放至今,我們可以看到游戲版號的發放大致保持著持續且上升的趨勢,并很有可能增長常態化。而政策層面對游戲行業的態度改變,其實已有端倪,在新版號發布前,人民日報發布了一篇名為《講好中國故事、做好文化科普……游戲行業大有可為》的文章,指出“游戲作為一種文化載體,是文化軟實力傳播的關鍵”。

      直至此次中國游戲產業年會,更是直接聚焦游戲科技、游戲再認知,以此為話題,探索游戲的價值與邊界。

      根據會上發布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》,過去半年,中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院與多家單位合作面向游戲與電子通信、硬件制造等領域的行業調研數據顯示,整體上,63%的行業受訪者認可“游戲科技”概念,同時,91.4%的大眾調研者認為游戲科技對實體領域有推動作用。如中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示,游戲的科技屬性,可以帶來共振效應。

      游戲的文化價值也得到重視。會上提及,數字交互引擎技術是國家文化科技創新重點發展和支持方向,也是文化科技領域的基礎性、制約性核心技術。

      長年以來,我國游戲產業受認知偏見等因素的影響,盡管創造出巨大的經濟價值,可仍處在輿論的對立面。而今年的中國游戲產業年會公開認可了游戲的正面價值,提倡以多元視角看待游戲,打破以往對游戲認知的慣性和局限,這在過往幾乎是沒有的。

      政策的引導直接驅動輿論風向的轉變,未來大眾對游戲的認知會更加理性。

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      越過防沉迷“大山”

      年會上所釋放的信號,明確傳達出政策層面的改變,而這些都建立在一個前提上——游戲行業整體初步實現健康化、規范化、精品化,未成年人沉迷游戲問題得到基本解決。

      根據中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院聯合伽馬數據共同發布的《2022中國游戲產業未成年人保護進展報告》,在2021年游戲防沉迷新規落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少。其中,每周游戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,另外,近三成的未成年人游戲相關消費減少。

      這要歸功于在政策的有效引導下,游戲行業及公司對未成年人保護的持續投入,多管齊下,積極落地防沉迷舉措。

      在報告中,從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進行實名認證,而且人臉識別提高了基于實名認證的防沉迷體系的有效性。根據用戶調研,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗證。

      各家廠商的財報就是最好的例子。騰訊第三季度財報顯示,2022年7月未成年人游戲時長同比下降92%,占本土市場總游戲時長比例僅0.7%。中手游財報也顯示,2022年上半年,未成年用戶消費占比降至0.0029%,較去年下降近90%。盛趣游戲未成年注冊用戶占比,也從2021年的0.9%下降到2022年6月的0.05%,降幅明顯。

      一個更為行業所期盼的發展趨勢是,隨著游戲公司對未成年人保護的舉措越深入,家長對孩子游戲行為的態度變得逐漸理性,他們監管和引導孩子的參與度也在提升,大大改善了原本的對立關系。

      報告中也有提及,超過85%的家長允許孩子在自己的監護下進行適度游戲,同時在新規作用下,認為孩子的游戲行為不對日常生活產生影響的家長占比上升至72%。

      過往,我國游戲產業的高速發展讓公司忽視了對未成年人的保護,而如今多方協同之下,行業未成年人保護工作已經深入業務、技術、教育、思想認識等多個層面,防沉迷成效突出。正如未成年人守護分論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然在致辭中表示,“新規的下發與企業的落實下,未成年人沉迷游戲問題已得到進一步解決”。

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      游戲規范化新篇章,驅動行業步入下一階段

      當游戲發展中面臨的問題被有效解決,價值自然迎來重估,立足其科技、文化、公益等屬性,游戲產業在宏觀層面的戰略意義也得以提升,這不僅僅是我國游戲產業從低谷走出、重新出發的預示,更核心的是,游戲產業所步入的下一個階段將承載著更多重的價值,驅動行業朝著新方向發展。

      過去一年,我國游戲產業面臨挑戰,繼2021年規模增長明顯放緩之后,又出現過去八年來的首次下降,因此在產業發展已進入存量時代的背景下,海外市場對于我國游戲產業的戰略地位變得尤為關鍵。而這也和此次年會挖掘游戲文化價值、讓優秀游戲成為中華文化載體的建議不謀而合。

      報告顯示,在全球重要出海移動游戲市場流水TOP100的產品中,美國、日本、英國、德國市場中的國產游戲產品數量實現了連續兩年增長,日本、英國、德國市場的中國海外發行商數量也呈增長態勢。

      國產自研游戲在海外市場具有廣闊的發展空間,內涵中華文化元素的游戲產品也更容易受到市場和用戶的肯定,這可能是未來國產游戲出海的一個新變化。

      其實無論是在國內還是海外,游戲的高質量發展必然成為游戲產業下一個階段的核心要務,更為具體地,即沿著精品化的路線,加速我國游戲產業從流量驅動到內容驅動過渡,形成一個更加成熟的、良性的、健康的游戲市場。

      游戲的規范化無疑也是其中的一部分。伴隨未成年人沉迷游戲問題已基本得到解決,我國游戲的規范化掀開了新的篇章,可這并不意味著游戲廠商對未成年人保護的探索會結束。作為一項長期性、系統性系統工程,我國游戲產業的新階段也將是一個從被動轉化為主動、從封堵轉化為引導,融合游戲價值與未成年人成長,多方主體更加協調的狀態。

      騰訊游戲已經率先做出嘗試。會上,騰訊宣布升級未成年人保護4.0階段,在技術嚴管同時,超越限制主義,通過“智體雙百”等方式探索落地更具建設性的解決方案。

      在政策引導下,當下我國游戲企業普遍建立、強化了自覺的青少年保護意識,在游戲運營時間限制、內容檢審等維度,都比之前發生了原則性的進步,未來在游戲的社會價值實現、青少年健康學習生活引導上,可望有更好的成績出現。

      市場回暖,搞經濟、謀發展成為開年來各地的頭等大事,伴隨著游戲行業的復蘇,春風已來,潤澤萬物,游戲市場迎來新生。

      編者按:本文轉載自微信公眾號:道總有理(ID:daotmt),作者:道總 

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