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      收藏!《2022年全球視頻游戲行業(yè)技術(shù)全景圖譜》(附專利申請(qǐng)情況、專利競(jìng)爭(zhēng)和專利價(jià)值等)

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      20 時(shí)佳 ? 2022-03-09 12:30:13  來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E16732G0

      電子游戲行業(yè)主要上市公司:任天堂(7974.JP)、動(dòng)視暴雪(ATVI)、Electronic Arts(EA)、萬(wàn)代南夢(mèng)宮(7832.JP)、Take Two(TTWO)等

      本文核心數(shù)據(jù):視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量、視頻游戲?qū)@麉^(qū)域分布、視頻游戲申請(qǐng)人排名、專利市場(chǎng)價(jià)值

      全文統(tǒng)計(jì)口徑說(shuō)明:1)搜索關(guān)鍵詞:視頻游戲及與之相近似或相關(guān)關(guān)鍵詞;2)搜索范圍:標(biāo)題、摘要和權(quán)利說(shuō)明;3)篩選條件:簡(jiǎn)單同族申請(qǐng)去重、法律狀態(tài)為實(shí)質(zhì)審查、授權(quán)、PCT國(guó)際公布、PCT進(jìn)入指定國(guó)(指定期),簡(jiǎn)單同族申請(qǐng)去重是按照受理局進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。4)統(tǒng)計(jì)截止日期:2022年2月23日。5)若有特殊統(tǒng)計(jì)口徑會(huì)在圖表下方備注。

      1、全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)概況

      (1)技術(shù)周期:處于成長(zhǎng)期

      2010-2020年,全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)人數(shù)量及專利申請(qǐng)量均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。雖然2021年全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)人數(shù)量及專利申請(qǐng)量有所下降,但是這兩大指標(biāo)數(shù)量仍較多。整體來(lái)看,全球視頻游戲技術(shù)處于成長(zhǎng)期。

      圖表1:全球視頻游戲行業(yè)技術(shù)周期

      注:當(dāng)前技術(shù)領(lǐng)域生命周期所處階段通過(guò)專利申請(qǐng)量與專利申請(qǐng)人數(shù)量隨時(shí)間的推移而變化來(lái)分析。

      (2)專利申請(qǐng)量及專利授權(quán)量:2021年專利數(shù)量及授權(quán)量均有所下降

      2010-2020年全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2021年全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量有所下降,為4636項(xiàng)。

      在專利授權(quán)方面,2010-2017年全球視頻游戲行業(yè)專利授權(quán)數(shù)量逐年增長(zhǎng),2018年開(kāi)始出現(xiàn)下降趨勢(shì),2021年全球視頻游戲行業(yè)專利授權(quán)數(shù)量超過(guò)500項(xiàng),授權(quán)比重僅約11%。

      圖表2:2010-2021年全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)量及授權(quán)量情況(單位:項(xiàng),%)

      注:①專利授權(quán)率表明申請(qǐng)的有效率以及最終獲得授權(quán)的提交申請(qǐng)成功率。

      ②統(tǒng)計(jì)說(shuō)明:如果2012年專利申請(qǐng)?jiān)?014年獲得授權(quán),授予的專利將在2012年專利申請(qǐng)中顯示。

      (3)專利法律狀態(tài):“有效”數(shù)量最多,其次是“審中”

      目前,全球視頻游戲大多數(shù)專利處于“有效”和“審中”狀態(tài),兩者視頻游戲?qū)@偭糠謩e約為30000項(xiàng)和14000項(xiàng),占全球視頻游戲?qū)@偭考s65%和30%。PCT制定期內(nèi)的視頻游戲?qū)@麛?shù)量約為500項(xiàng),僅占全球視頻游戲?qū)@偭康?%左右。

      圖表3:截至2022年2月全球視頻游戲行業(yè)專利法律狀態(tài)(單位:項(xiàng))

      (4)專利市場(chǎng)價(jià)值:總價(jià)值高達(dá)百億美元,3萬(wàn)美元以下專利數(shù)量較多

      目前,全球視頻游戲行業(yè)專利總價(jià)值為97.89億美元。其中,3萬(wàn)-30萬(wàn)美元的視頻游戲?qū)@疃啵瑢@暾?qǐng)數(shù)量超過(guò)2萬(wàn)項(xiàng);其次是3萬(wàn)美元以下的視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量,接近2萬(wàn)項(xiàng)。3百萬(wàn)美元的視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量最少,為482項(xiàng)。

      圖表4:截止2022年2月全球視頻游戲行業(yè)專利市場(chǎng)總價(jià)值及專利價(jià)值分布情況(單位:億美元,項(xiàng))

      統(tǒng)計(jì)口徑:按每組簡(jiǎn)單同族一個(gè)專利代表的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并選擇同族中有專利價(jià)值的任意一件專利進(jìn)行顯示。

      2、全球視頻游戲行業(yè)專利技術(shù)類型

      (1)專利類型:發(fā)明專利占比約為93%

      在專利類型方面,目前全球有4.34萬(wàn)項(xiàng)視頻游戲?qū)@麨榘l(fā)明專利,占全球視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量最多,約為93%。實(shí)用新型視頻游戲?qū)@屯庥^設(shè)計(jì)型視頻游戲?qū)@麛?shù)量分別超過(guò)3000項(xiàng)和僅為1項(xiàng),分別占全球視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量約7%和0%。

      圖表5:截止2022年2月全球視頻游戲行業(yè)專利類型(單位:項(xiàng))

      (2)技術(shù)構(gòu)成:第一大技術(shù)占比超過(guò)20%

      從技術(shù)構(gòu)成來(lái)看,目前“視頻游戲,即使用二維或多維電子顯示器的游戲〔7,2014.01〕[2014.01]”的專利申請(qǐng)數(shù)量最多,超過(guò)4萬(wàn)項(xiàng),約占總申請(qǐng)量的63%。其次是“用于將所要處理的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變成為計(jì)算機(jī)能夠處理的形式的輸入裝置;用于將數(shù)據(jù)從處理機(jī)傳送到輸出設(shè)備的輸出裝置,例如,接口裝置〔4〕[2006.01]”,專利申請(qǐng)量約為6300項(xiàng),約占總申請(qǐng)量的9%。

      圖表6:截止2022年2月全球視頻游戲行業(yè)技術(shù)構(gòu)成(單位:項(xiàng),%)

      (3)技術(shù)焦點(diǎn):十大熱門(mén)

      全球視頻游戲前十大熱門(mén)技術(shù)詞包括終端設(shè)備、游戲控制、顯示器、機(jī)器人、虛擬角色、用戶界面、信息處理、程序產(chǎn)品、計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和游戲設(shè)備。進(jìn)一步細(xì)分來(lái)看,視頻游戲技術(shù)熱門(mén)詞包括信息處理方法、記錄介質(zhì)、輸入裝置、游戲服務(wù)器等。具體情況如下:

      圖表7:截至2022年2月全球視頻游戲行業(yè)熱門(mén)技術(shù)詞

      注:旭日?qǐng)D內(nèi)層關(guān)鍵詞是從最近5000條專利中提取。外層的關(guān)鍵詞是內(nèi)層關(guān)鍵詞的進(jìn)一步分解。

      (4)被引用次數(shù)TOP專利:兩大專利被引用超過(guò)600次

      Data transmission system and data transmitting method(數(shù)據(jù)傳輸系統(tǒng)和數(shù)據(jù)傳輸方法)(專利號(hào):US8140417B2)和Haptic feedback using rotary harmonic moving mass(基于旋轉(zhuǎn)諧波運(yùn)動(dòng)質(zhì)量的觸覺(jué)反饋)(專利號(hào):US7161580B2)是被引用次數(shù)最多的兩大視頻游戲?qū)@瑑烧弑灰么螖?shù)均超過(guò)600次。其它被引用次數(shù)前十大專利如下所示:

      圖表8:截止2022年2月全球視頻游戲行業(yè)被引用次數(shù)TOP10專利(單位:項(xiàng))

      3、全球視頻游戲行業(yè)專利競(jìng)爭(zhēng)情況

      (1)技術(shù)來(lái)源國(guó)分布:美國(guó)占比最高

      目前,全球視頻游戲第一大技術(shù)來(lái)源國(guó)為美國(guó),美國(guó)視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量占全球視頻游戲?qū)@偵暾?qǐng)量超過(guò)30%;其次是日本,日本視頻游戲?qū)@暾?qǐng)量占全球視頻游戲?qū)@偵暾?qǐng)量的約30%。中國(guó)和韓國(guó)雖然排名第三和第四,但是與排名第一的美國(guó)專利申請(qǐng)量差距較大。

      圖表9:截止2022年2月全球視頻游戲行業(yè)技術(shù)來(lái)源國(guó)分布情況(單位:%)

      統(tǒng)計(jì)說(shuō)明:①按每件申請(qǐng)顯示一個(gè)公開(kāi)文本的去重規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并選擇公開(kāi)日最新的文本計(jì)算。②按照專利優(yōu)先權(quán)國(guó)家進(jìn)行統(tǒng)計(jì),若無(wú)優(yōu)先權(quán),則按照受理局國(guó)家計(jì)算。如果有多個(gè)優(yōu)先權(quán)國(guó)家,則按照最早優(yōu)先權(quán)國(guó)家計(jì)算。

      (2)中國(guó)區(qū)域?qū)@暾?qǐng)分布:廣東最多

      中國(guó)方面,廣東為中國(guó)當(dāng)前申請(qǐng)視頻游戲?qū)@麛?shù)量最多的省份,累計(jì)當(dāng)前視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量超過(guò)4000項(xiàng)。浙江和北京當(dāng)前申請(qǐng)視頻游戲?qū)@麛?shù)量均超過(guò)1000項(xiàng)。中國(guó)當(dāng)前申請(qǐng)省(市、自治區(qū))視頻游戲?qū)@麛?shù)量排名前十的省份還有上海、江蘇、山東、福建、四川、湖北和重慶。

      圖表10:截止2022年2月中國(guó)當(dāng)前申請(qǐng)省(市、自治區(qū))視頻游戲?qū)@麛?shù)量TOP10(單位:項(xiàng))

      統(tǒng)計(jì)口徑說(shuō)明:按照專利申請(qǐng)人提交的地址統(tǒng)計(jì)。

      (3)專利申請(qǐng)人競(jìng)爭(zhēng):科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社奪得桂冠

      全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10申請(qǐng)人分別是科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社、網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司、騰訊科技(深圳)有限公司、任天堂株式會(huì)社、索尼電腦娛樂(lè)公司、IGT公司、株式會(huì)社萬(wàn)代南夢(mèng)宮游戲、日本聚逸株式會(huì)社、巴利游戲公司和可樂(lè)普拉股份有限公司。

      其中,科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量最多,有超過(guò)2000項(xiàng)。網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司排名第二,其視頻游戲?qū)@暾?qǐng)數(shù)量也超過(guò)2000項(xiàng)。

      圖表11:截止2022年2月全球視頻游戲行業(yè)專利申請(qǐng)數(shù)量TOP10申請(qǐng)人(單位:項(xiàng),%)

      注:未剔除聯(lián)合申請(qǐng)數(shù)量。

      以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫(xiě)、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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      作者 時(shí)佳
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