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      行業(yè)深度!2021年中國云游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀與發(fā)展前景預(yù)測 云游戲發(fā)展前景可觀

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      20 盧正源 ? 2021-07-22 09:20:17  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E23499G0

      云游戲是游戲行業(yè)智能化發(fā)展的標(biāo)志,其由于發(fā)展時間較短,用戶規(guī)模與市場規(guī)模目前仍較小,截至2020年僅有1.63億玩家與32.6億元的市場規(guī)模。在玩家畫像方面,云游戲玩家偏好射擊類游戲與角色扮演類游戲,同時年齡普遍低于整體游戲行業(yè),未來對玩家的挖掘方面,應(yīng)主要從對游戲較熱愛的玩家群體例如終極玩家入手。眾多廠商在注意到其廣闊的發(fā)展空間后也紛紛布局云游戲領(lǐng)域,例如百度收購微算互聯(lián)等。未來在智能化發(fā)展逐漸加速的趨勢下,云游戲市場規(guī)模有望突破1900億元。

      移動游戲行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網(wǎng)易(NTES)、世紀(jì)華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)等。

      本文核心數(shù)據(jù):云游戲市場規(guī)模、云游戲用戶規(guī)模、云游戲發(fā)展歷程、云游戲發(fā)展痛點(diǎn)、云游戲玩家畫像

      云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力。

      1、近年云游戲迅速發(fā)展

      隨著云計算與大數(shù)據(jù)等新一代信息技術(shù)的飛速發(fā)展,目前各個行業(yè)都向著智能化的方向發(fā)展,云游戲作為游戲智能化發(fā)展的表現(xiàn),近年來也發(fā)展迅速。從2000年芬蘭G-cluster首次展示云游戲雛形至今,SONY、谷歌、華為、騰訊、中國移動、中國聯(lián)通與網(wǎng)易等廠商都已經(jīng)憑借自身發(fā)展與技術(shù)優(yōu)勢布局云游戲領(lǐng)域,具體情況如下:

      圖表1:云游戲發(fā)展歷程

      2、云游戲行業(yè)市場規(guī)模與用戶規(guī)模:一年間翻倍

      據(jù)《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2020)》統(tǒng)計,截至2020年,我國云游戲用戶規(guī)模達(dá)到了1.63億人,較2019年上升了1.05億人;市場規(guī)模則從2019年的5.8億元上升26.8億元達(dá)到2020年的32.6億元。一年間用戶規(guī)模與市場規(guī)模均翻倍,可見其發(fā)展之快。

      圖表2:市場規(guī)模與用戶規(guī)模(單位:億人,億元)

      3、五大核心技術(shù)支撐云游戲發(fā)展

      云游戲的迅速發(fā)展離不開GPU服務(wù)器、虛擬化技術(shù)、音視頻編解碼加速技術(shù)、5G技術(shù)以及邊緣節(jié)點(diǎn)計算技術(shù)的支撐,這些技術(shù)主要是幫助云游戲改善圖像品質(zhì)、減少延遲,同時提高云游戲效率。

      圖表3:云游戲技術(shù)支撐

      4、云游戲玩家畫像

      ——云游戲玩家偏愛射擊類游戲

      據(jù)《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2020)》統(tǒng)計,我國云游戲玩家更加偏愛射擊類游戲與角色扮演類游戲,占比均超過了40%,分別為49.6%與40.9%;與此同時,整體游戲行業(yè)的玩家中,這兩類游戲的玩家占比僅有21%與24.6%。

      圖表4:云游戲玩家與游戲玩家偏好分布情況(單位:%)

      ——玩家低齡化

      游戲年齡分布方面,云游戲玩家中未成年玩家占比過半,達(dá)到了51.4%,相對于整體游戲行業(yè)中未成年玩家占比僅有23.1%,云游戲玩家呈現(xiàn)出低齡化的現(xiàn)象。

      圖表5:云游戲玩家與游戲玩家年齡分布情況(單位:%)

      ——手機(jī)是云游戲的主要載體

      對用戶的使用習(xí)慣統(tǒng)計顯示,手機(jī)目前是云游戲的主要載體,有65.1%的云游戲玩家使用手機(jī)進(jìn)行游戲;其次是平板,占比達(dá)到了37.9%;臺式電腦比筆記本電腦更吃香,占比達(dá)到了32.1%,筆記本電腦則是29.9%。

      圖表6:云游戲用戶使用習(xí)慣(單位:%)

      5、云游戲玩家主要核心受眾為訂閱服務(wù)愛好者

      目前云游戲中的游戲主要為中重度游戲,據(jù)騰訊研究院預(yù)測,2021年注重游戲內(nèi)容的玩家及嘗鮮者會是云游戲的核心受眾,其中將大部分游戲預(yù)算投入自己說完游戲中的訂閱服務(wù)愛好者以及對游戲極度熱愛的終極玩家將占據(jù)主要比例,分別為36.8%與34.2%。

      圖表7:2021年云游戲主要受眾(單位:%)

      注:圖中從終極玩家到爆米花玩家游戲的喜愛與重要程度由強(qiáng)到弱。

      6、云游戲面臨四大發(fā)展痛點(diǎn)

      由于我國云游戲發(fā)展起步較晚,目前仍有許多短板亟待解決,游戲流暢度與游戲品質(zhì)仍是云游戲發(fā)展的主要阻礙因素,同時成熟的商業(yè)模式與長期可行的應(yīng)用場景也是未來云游戲發(fā)展過程中必不可少的因素。

      圖表8:云游戲發(fā)展痛點(diǎn)

      7、眾多廠商布局云游戲領(lǐng)域

      游戲智能化是未來的必然趨勢,同時國內(nèi)云游戲的發(fā)展又剛剛起步,嗅到商機(jī)的廠商們紛紛憑借自身的優(yōu)勢布局云游戲領(lǐng)域。目前咪咕互娛旗下的“咪咕快游”是國內(nèi)最大的云游戲用戶平臺;中國電信與中國聯(lián)通分別設(shè)立“天翼云游戲”與“沃暢游”平臺;除此之外,騰訊、完美世界等游戲主力也在構(gòu)建或完善云游戲框架。

      圖表9:主要廠商云游戲布局情況

      8、云游戲市場規(guī)模有望達(dá)1900億元

      隨著云游戲整體政策、技術(shù)與社會環(huán)境的持續(xù)利好,同時資本的關(guān)注度逐漸提高,未來云游戲的用戶規(guī)模有望達(dá)到11億人,同時市場規(guī)模有望在2026年達(dá)到1900億元。

      圖表10:云游戲市場規(guī)模與用戶規(guī)模預(yù)測情況(單位:億人,億元)

      注:2021-2025年為5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟預(yù)測數(shù)據(jù),2026年為前瞻預(yù)測數(shù)據(jù)。

      以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、招股說明書撰寫等解決方案。

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      前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 - 深度報告 REPORTS

      2025-2030年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
      2025-2030年中國移動游戲行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

      本報告前瞻性、適時性地對移動游戲行業(yè)的發(fā)展背景、供需情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,并結(jié)合多年來移動游戲行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對移動游戲行業(yè)未來...

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