2020年我國電子游戲行業(yè)市場規(guī)模與發(fā)展前景分析:行業(yè)規(guī)模增長明顯【組圖】
疫情推動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模大幅增加
2019年四個(gè)季度,我國電子游戲行業(yè)銷售收入平穩(wěn)變化,單季度銷售額環(huán)比增長率維持在1%-3%之間,波動(dòng)幅度較小。2020年第一季度我國爆發(fā)新型冠狀病毒疫情,為抗擊疫情防止人群聚集感染,居民多延遲復(fù)工并居家隔離。受此影響,我國電子游戲市場銷售額在疫情期間有較大增長。2020年第一季度,我國電子游戲市場銷售額高達(dá)732.03億元,較2019年第四季度環(huán)比增長25.22%,漲幅明顯。

用電子游戲戶人數(shù)增幅放緩
2019年以來,我國電子游戲用戶規(guī)模環(huán)比增速逐漸放緩,從一季度1.70%降至四季度0.15%。2020年第一季度我國電子游戲用戶規(guī)模為6.54億人,僅較2019年四季度環(huán)比增長0.31%,漲幅較小。結(jié)合2020年一季度電子游戲銷售額大幅增長超過20%的情況看,目前我國電子游戲用戶群體已較為固定,即使在疫情期間,居民空閑時(shí)間增多,電子游戲行業(yè)的營收增長也多貢獻(xiàn)自原有用戶玩游戲頻率的增加。

國產(chǎn)電子游戲市場份額有所提高
2019年一季度至四季度,我國國產(chǎn)電子游戲銷售額大致呈現(xiàn)增長態(tài)勢(shì)。2019年四季度,我國國產(chǎn)電子游戲銷售額高達(dá)480.8億元,較2019年一季度增長30.8億元。2020年一季度,受疫情影響,我國國產(chǎn)電子游戲銷售額增幅擴(kuò)大,增長至623.5億元,較2019年四季度環(huán)比增長29.68%。
此外,2019-2020年一季度,我國國產(chǎn)電子游戲市場影響力亦有所提升。2020年一季度我國國產(chǎn)電子游戲銷售額在電子游戲總銷售額中占比已增長至85.17%,較2019年一季度79.74%增長5.43個(gè)百分點(diǎn)。由此可見,目前我國電子游戲市場中國產(chǎn)游戲仍占據(jù)明顯主導(dǎo)地位。

移動(dòng)游戲中角色扮演最受玩家追捧
2020年第一季度,我國移動(dòng)電子游戲銷售收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量最多,高達(dá)48個(gè),占比接近一半;策略類則以13個(gè)產(chǎn)品入選收入前100的成績排名第二;其余種類的游戲產(chǎn)品入選數(shù)量均不足10個(gè)。說明目前我國電子游戲玩家在對(duì)游戲種類的選擇上具有較為明顯的偏好。

收入方面,角色扮演類移動(dòng)游戲仍然較具優(yōu)勢(shì)。2020年第一季度我國移動(dòng)電子游戲收入前100的產(chǎn)品中,角色扮演類產(chǎn)品銷售額占比為45.49%,排名第一;其次為多人競技類,其產(chǎn)品銷售額占比為14.73%,結(jié)合多人競技類游戲僅有4個(gè)產(chǎn)品入選收入前100的情況可以看出,目前我國多人競技類移動(dòng)游戲頭部產(chǎn)品發(fā)展較快;排名第三的游戲類別為策略游戲,銷售額占比13.62%。三者占比共計(jì)超過70%,展現(xiàn)了目前我國移動(dòng)電子游戲較高市場集中度。

以上數(shù)據(jù)來源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。
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