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掌機遭智能機與平板電腦沖擊開始沒落

掌上游戲機
智能手機和平板電腦因游戲方便,數(shù)量多,廉價或免費游戲多,已日益成為游戲愛好者的首選,掌機用戶不斷流失。業(yè)內(nèi)人士指出,掌機市場空間將進(jìn)一步縮小,剩余的消費者往往是“發(fā)燒友”,未來掌機將走“精品化”道路。
受智能機和平板電腦沖擊
事實上,掌上游戲機(俗稱掌機)市場正在遭受智能手機和平板電腦的蠶食,整個掌機市場受到了很大的沖擊。大多數(shù)玩家已經(jīng)不愿意花錢購買掌機及游戲產(chǎn)品,轉(zhuǎn)而更樂意在智能手機或平板電腦上玩一些廉價或者免費游戲。與此同時,隨著市場需求的轉(zhuǎn)向,越來越多的開發(fā)商也把注意力轉(zhuǎn)移到了智能終端上。
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2011年,偏愛掌機的用戶僅占35.8%。傳統(tǒng)掌機游戲的發(fā)展相對處于較為停滯的狀態(tài),自身硬件功能的實質(zhì)性突破也不多,而且面向?qū)ο笠廊惠^為狹窄,因此在手機游戲與平板電腦游戲的沖擊下顯得無力。相比之下,平板電腦游戲現(xiàn)階段在用戶中的支持度已經(jīng)超過了傳統(tǒng)的掌機游戲。偏好平板電腦游戲的用戶已經(jīng)達(dá)到了38.9%。
據(jù)前瞻網(wǎng)記者了解,今年第二季度中國移動游戲市場規(guī)模環(huán)比增長率為6%,造成低增長率的主要原因來自于功能機移動游戲的營收下滑。形成對比的是,智能機移動游戲市場保持著高速增長趨勢。
分析師說,用戶群的相對狹窄某種程度上限制了掌機的發(fā)展“智能機對游戲市場的侵占很大程度上取決于目標(biāo)用戶的定位。現(xiàn)階段手機游戲和平板電腦游戲用戶均定位于休閑用戶,游戲制作方面也以休閑游戲、或者簡單的單機及網(wǎng)絡(luò)游戲為主,過于復(fù)雜或者硬件需求過高的游戲并不適合這兩個平臺。”掌機游戲則不同,雖然存在一部分休閑游戲,但更注重專業(yè)性,其游戲主要偏重于深度較高的游戲用戶。游戲主要以傳統(tǒng)的大型游戲為參照,游戲規(guī)則較為復(fù)雜,畫面渲染等也更加深入。另外,掌機平臺中還存在很多動漫改編的作品,這些游戲面向的則是更小規(guī)模的用戶。
同時,蘋果iO S及A ndroid平臺,使“一美元”游戲銷售策略也影響了傳統(tǒng)游戲業(yè),不但搶奪了大量的市場份額,又在一定程度上改變了行業(yè)價值觀和用戶消費觀,進(jìn)一步降低了休閑用戶對高價游戲的購買欲望。
定價雖低仍處劣勢
長期以來,國內(nèi)掌機市場主要有索尼和任天堂旗下產(chǎn)品占領(lǐng)。互聯(lián)網(wǎng)消費調(diào)研中心數(shù)據(jù)顯示,2010年,索尼、任天堂兩大廠商占據(jù)了國內(nèi)超過57.6%的市場;盡管由于兩大巨頭在2011年產(chǎn)品的新舊交替使其影響力減弱,但兩者市場份額仍然占到四成以上。
但與同樣被定義為游戲移動終端的智能機相比,索尼、任天堂的定價則處于劣勢,相對于智能機十幾元就能下 載 幾 個 應(yīng) 用 小 游 戲 的iOS與A ndroid系統(tǒng),任天堂與索尼的單個游戲常常要數(shù)百元,這難免讓更多人傾向于破解機器以免費玩游戲。
也正因為如此,即便曾經(jīng)在世界掌機市場上占領(lǐng)舉足輕重的地位,索尼、任天堂系列掌機也不得不走低價路線,以維持市場。例如,任天堂3D S系列在去年首發(fā)時反應(yīng)清淡,而在7月份不得不宣布降價,這才刺激了銷量。目前索尼P SV (Wifi版)僅需要1600多元;任天堂N D SiLL也只需要1600多元。
國內(nèi)掌機則更為廉價。在業(yè)內(nèi)人士看來,低價幾乎是國產(chǎn)掌機僅有的“武器”。尚伊、金星、愛魅等國產(chǎn)品牌產(chǎn)品的定價多為299元、399元、499元。
但“沒有最低,只有更低”的價格 , 又讓國產(chǎn)掌機陷入“粗制濫造”、“跟風(fēng)抄襲”的尷尬。“國產(chǎn)品牌機身都很難擺脫索尼、任天堂的經(jīng)典外觀,在游戲內(nèi)容上也很難有大的突破,一些廠商給掌機加入智能系統(tǒng),增加了很多智能手機、平板電腦的功能,應(yīng)用裸眼3D等技術(shù),但消費者也很難買賬,認(rèn)為是在掌機基礎(chǔ)上加了一些簡單功能而已。”一位游戲發(fā)燒友說。
市場將進(jìn)一步收窄
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院研究報告顯示,掌機除了消費市場的走弱和定價的尷尬,在商業(yè)模式和終端平臺開發(fā)方面亦有劣勢。
從商業(yè)模式來看,智能手機有著開放、低廉的開發(fā)環(huán)境,吸引了眾多開發(fā)團隊及獨立開發(fā)者,開發(fā)門檻低,導(dǎo)致應(yīng)用商城出現(xiàn)龐大的游戲數(shù)量。相比之下,傳統(tǒng)掌機游戲行業(yè),唯有大型開發(fā)商及企業(yè)參與游戲開發(fā),因此相對智能設(shè)備游戲數(shù)量并不豐富。
同時,智能手機終端發(fā)展速度迅速,智能設(shè)備的數(shù)量爆發(fā)性增長,硬件生命周期每半年就有提升。相比之下,在傳統(tǒng)掌機市場,硬件技術(shù)研發(fā)成本極高,導(dǎo)致平臺的更新速度非常緩慢,缺乏突破性進(jìn)展,難以刺激用戶消費。
業(yè)內(nèi)人士表示,留下來的掌機用戶往往是游戲“發(fā)燒友”。這些人對價格并不敏感,往往追求的是游戲開發(fā)商是否能開發(fā)出畫面精美、故事情節(jié)扣人心弦的游戲;對掌機的手感、外觀有著更為精細(xì)甚至個性化的要求。此外,游戲玩家對上網(wǎng)和社交的要求也將逐漸提高,游戲廠商應(yīng)該開發(fā)屬于自己的社交平臺。
“這也是產(chǎn)品在開發(fā)時嵌入Q Q、飛信等即時通訊工具的原因之一。”iReadyG o瑞高總經(jīng)理王盛說,我們定位自己是一個移動游戲運營平臺,通過我們連接上下游。有些游戲用戶是我們的忠實粉絲,獲得游戲的最新資訊,結(jié)識游戲里面的朋友,這是我們的下游。上游則是游戲商,他們發(fā)行游戲需要和我們合作,而我們可以幫其定制服務(wù),幫其發(fā)行得更好。業(yè)內(nèi)人士表示,技術(shù)革新與淘汰是一種趨勢,掌機市場的發(fā)展,也無疑要遵循這一規(guī)律。
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