《最終幻想14》國服評測:最好的舊瓶裝新酒
2014-09-02 16:18:56 責任編輯:王途鵬 來源:3DM

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先說說的大家最關心的傳統戰斗和2.5秒公共冷卻時間吧。
最終幻想14的戰斗模式可以說在當下都追求無鎖定動作性的大潮之中,反而回歸到了最傳統的站樁打怪模式,如果玩家有著魔獸世界的游戲經歷,會發現和FF14有著非常相似的地方,
鎖定,按鍵,輸出,副本內每個職業都有著固定的任務擔當,且已經鎖死,這種方式在網游之中已經延續了近十年。

可能有些玩家對于這種模式已經不再感冒,但同類型的魔獸世界依然有著龐大的玩家群體和本作在外服備受推崇證明了,依然有玩家鐘情于這種方式,同時SE為了避免站樁打怪的單調性,做出了非常多的改進,
比如副本內更加多元素的制勝方式,一味輸出并不一定能夠獲勝,更加強調戰斗時的走位,更加講究團隊的配合和默契,而技能之間的組合和輸出方式也有著很大的講究,而這些則催生出了2.5秒的公共冷卻時間 (以下簡稱GCD)。

眾所周知,大名鼎鼎的魔獸世界的GCD最長的為1.5秒(法系職業),而本作比這個還長,居然有2.5秒,很多人質疑這會不會讓游戲的節奏變得緩慢而冗長,
實際上,在游戲的初期,極少職業或許會因為技能的稀少和副本很簡單出現類似的情況,而多數職業,特別是近戰職業對于2.5秒的GCD并不敏感,同時隨著職業等級的提升,技能的增多,以及副本難度的增加,玩家很快就會認同這2.5秒的GCD。

同時筆者也進行了猜測,2.5秒的設計或許也是為了照顧家用機的玩家操作,雖說利用手柄操作熟練了之后,挑戰最高難度的極泰坦都不成問題,但畢竟手柄上按鍵有限,需要一個緩沖。

再說說游戲的內容和玩法。
FF14的游戲內容是非常龐大的,在一條貫穿始終的主線任務和大量的支線任務之外,依然有著大量的游戲內容可供玩家挑戰。
游戲的主線任務內容有著強烈的代入感,故事連續性較高,很多場景有著不俗的演出效果。游戲主主要的挑戰內容是副本,數量充足的副本和副本難度可以為玩家提供大量游戲內容。
而在玩法上,FF14的職業是沒有限制的,一個角色可以學習所有職業,包括所有的生活職業,只要時間允許的情況下,一個角色可以全職業滿級,職業之間的切換也非常簡單。
游戲中設計了很多符合當下的流行元素,例如地圖內隨機觸發的FATE任務,便利的副本匹配系統等等。除此之外,還有大量的其它內容,豐富而真實的生產模式,公會內容,討伐手冊,理符任務等等,FF14不會讓玩家感到無事可做,這點很難得。
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