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      網(wǎng)絡游戲掀IPO熱潮:行業(yè)整體趨緩 手游熱度高

       2014-07-16 17:09:15 責任編輯:陳少華 來源:前瞻網(wǎng) 作者:陳少華

      作為國互聯(lián)網(wǎng)產業(yè)中增長最快、市場潛力最大、影響最深遠的焦點產業(yè),我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿κ蔷薮蟮模绕潆S著網(wǎng)頁游戲移動游戲的異軍突起,給行業(yè)帶來了更多的機遇。

      然而,行業(yè)面臨的種種不確定因素,引發(fā)了我國網(wǎng)絡游戲產業(yè)對新的商業(yè)模式和發(fā)展趨勢的探索。對于目前而言,如何突破中國網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展瓶頸,如何開辟新的思維航線,成為了擺在業(yè)界開發(fā)和運營團隊眼前最迫切的改革命題。

       

      中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析

      (一)整體游戲發(fā)展放緩,網(wǎng)頁游戲已基本達到頂峰

      前瞻產業(yè)研究院數(shù)據(jù)指出從用戶游戲時間變化來看,游戲年限越長的用戶,近半年游戲時間反而越來越短,老游戲用戶黏性降低,熱度消退。多端并存的游戲類型中,網(wǎng)頁游戲是用戶占比最低的,比例為40.6%。而對非網(wǎng)頁游戲用戶的調查中發(fā)現(xiàn),該類人群未來會進入網(wǎng)頁游戲的可能性相對較小,低于其他游戲,網(wǎng)頁游戲未來發(fā)展并不樂觀。

      2011年開始,網(wǎng)頁游戲得到了迅速發(fā)展,越來越多的創(chuàng)業(yè)者加入這一市場。但隨著手機游戲的發(fā)展,網(wǎng)頁游戲的劣勢逐步顯現(xiàn):游戲體驗上無法與客戶端游戲相比;使用方便性也被手機游戲所取代。網(wǎng)頁游戲已基本達到頂峰,未來發(fā)展空間有限。

      (二)客戶端游戲用戶黏性下降,但仍具有不可替代性

      客戶端網(wǎng)絡游戲自身的游戲特質使其用戶多為高黏性深度玩家,但是對于新用戶的獲取卻遭遇了瓶頸。前瞻產業(yè)研究院指出客戶端網(wǎng)絡游戲用戶游戲年限越長,最近半年玩游戲的時間越來越長的比例則變小,用戶黏性下降。

      客戶端網(wǎng)絡游戲用戶未來繼續(xù)此類游戲的意愿明顯高于其他游戲類型。隨著游戲種類的豐富、多端的發(fā)展,盡管客戶端網(wǎng)絡游戲受到手機游戲和網(wǎng)頁游戲的分化作用,但是截至目前為止,客戶端網(wǎng)絡游戲對大部分端游用戶而言仍具有不可替代性。客戶端游戲用戶中54.3%表示未來肯定繼續(xù)該類游戲。客戶端網(wǎng)絡游戲仍然是目前游戲市場主流之一,仍舊帶來游戲領域的最大營收價值。

      對于游戲來說,創(chuàng)新是關鍵,創(chuàng)新可以保障用戶的留存率。目前市場上一直具有較好用戶的游戲必然擁有一定的創(chuàng)新性。客戶端游戲研發(fā)成本高,這也就保障了其游戲質量。畫面美觀、體驗感好這是客戶端游戲的優(yōu)勢,這些優(yōu)勢推動了客戶端游戲生命周期的延長,使游戲性高,為游戲留住了用戶,同時也帶來了高黏性用戶。這些優(yōu)勢是網(wǎng)頁游戲和手機游戲絕對無法比擬的。

      (三)手機端游戲熱度高,社交元素增強游戲黏性

      非手機游戲用戶未來轉化為手機游戲用戶的意愿相對較高,為15.1%。在整體移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的帶動下,手機游戲未來還存在著很大的增長空間。一方面,硬件環(huán)境促進手機游戲的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡環(huán)境的進一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網(wǎng)絡的發(fā)展),手機性能的繼續(xù)提升,人們將會在手機端花費越來越長的時間。另一方面,社交元素增強了手機游戲黏性。隨著社交關系在手機游戲中的引入,彌補了以往手機游戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了用戶的游戲黏性,延長了游戲的生命周期。最后,手機自身特性決定了手機游戲使用頻率高。手機隨身性、實時性,可以滿足用戶隨時隨地進行游戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅動下,未來手機游戲可能會打破碎片化時間,向“長”時間轉變。

       

      電魂網(wǎng)絡、冰川網(wǎng)絡領銜網(wǎng)游業(yè)再掀IPO上市潮

      經(jīng)過2007年以及2012年的兩個上市節(jié)點,網(wǎng)游業(yè)近期再掀上市熱潮。

      近期,由IPO咨詢機構前瞻投資顧問提供上市前細分市場研究和募投項目可行性研究的兩家網(wǎng)游公司電魂網(wǎng)絡、冰川網(wǎng)絡紛紛完成IPO預披露工作,其中電魂網(wǎng)絡更是向從未有過網(wǎng)絡游戲行業(yè)的滬市主板發(fā)起沖擊。

      這兩張新面孔的名字或許不為人熟知,但是其旗下出品的游戲讓市場并不陌生。其中,電魂網(wǎng)絡擁有《夢三國》,冰川網(wǎng)絡擁有《遠征OL》、《龍武》等游戲。

      電魂網(wǎng)絡:沖擊滬市網(wǎng)游第一股

      電魂網(wǎng)絡的營業(yè)收入主要來自于《夢三國》單款游戲,這是該公司報告期內僅有的單款正式上線運營游戲產品。根據(jù)其招股說明書顯示,報告期內,公司主營業(yè)務收入主要來自網(wǎng)絡游戲自主運營收入,占主營業(yè)務收入的平均比例為99.14%。

      市場印象中,滬市離網(wǎng)絡游戲有點遠。眾所周知,滬市主板的上市公司的行業(yè)分布以三大巨頭采礦業(yè)、制造業(yè)和金融業(yè)為主,其中制造業(yè)和金融業(yè)的市值都在4萬億以上。

      網(wǎng)絡游戲這類型的企業(yè)其實以往慣常的選擇為創(chuàng)業(yè)板,比如已經(jīng)在創(chuàng)業(yè)板成功登陸的手游第一股掌趣科技(300315.SZ),還有中青寶(300052.SZ),或者是在審中的昆侖萬維和冰川網(wǎng)絡。

      此前,證監(jiān)會松綁上市地與發(fā)行股份的掛鉤,自此之后,眾多股份數(shù)低于5000萬股的企業(yè),開始走入滬市主板。

      冰川網(wǎng)絡:單一產品依賴度較高

      在A股市場游戲公司炙手可熱的當下,冰川網(wǎng)絡受到不少投資者的關注。

      超高毛利率和充沛的現(xiàn)金流是游戲公司的標簽,冰川網(wǎng)絡也不例外,近三年綜合毛利率均高達90%以上,并且擁有良好的現(xiàn)金流。

      招股書顯示,冰川網(wǎng)絡目前旗下有兩款產品,《遠征OL》和《龍武》。首款產品《遠征OL》2011年-2013年收入分別為2.18億元、2.50億元和2.56億元,分別占當期公司營業(yè)收入比例為100%、99.21%和93.90%,系其主要營業(yè)收入來源。

      冰川網(wǎng)絡對此解釋稱,收入依賴部分產品是國內大部分以客戶端網(wǎng)絡游戲產品為主的網(wǎng)絡游戲企業(yè)的普遍狀況,盡管高品質的客戶端網(wǎng)絡游戲生命周期較長,有較強的用戶黏性,但若公司不能及時對游戲進行改良和升級,同時完善產品線,或玩家游戲偏好發(fā)生變化,將可能導致游戲加速老化、玩家流失率上升,影響產品及公司的盈利能力。

      聯(lián)眾世界:曾是騰訊效仿對象

      在線游戲平臺聯(lián)眾世界已向香港聯(lián)交所提交了招股書,預計今年6月30日掛牌上市。全球發(fā)售1.96億股份,發(fā)售價為每股3.7-4.8港元,招股書上表示,移動游戲是未來聯(lián)眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。

      公司2013年營收2.36億元人民幣,凈利潤3505萬元,分別較2012年增長15%及20%。2014年一季度營收為9300萬元,同比增長101.3%,凈利潤2160萬元。其中,PC端收入7472.4萬元,占比80.4%,移動端1731.4萬元,占比18.6%。

      公司的一站式PC客戶端“聯(lián)眾大廳”提供200余款游戲,包括40類左右的紙牌游戲、25余款以上麻將游戲、20款棋類游戲、10余款特許及第三方運營的大型多人網(wǎng)絡游戲及眾多休閑游戲。公司擁有同一的PC虛擬游戲點數(shù)系統(tǒng),使得游戲點數(shù)可在20余款PC游戲中通用。同時還在自己的平臺上分銷12款第三方運營游戲。

      聯(lián)眾世界計劃在2014-2015年推出30-40款新的移動游戲。移動游戲是未來聯(lián)眾的主要策略,也是此次IPO融資的主要用途之一。

      聯(lián)眾世界曾風靡一時,一度與中國游戲在線、邊鋒網(wǎng)游并稱為國內休閑游戲市場上的三大巨頭。聯(lián)眾曾是騰訊2002年決定進入游戲市場的第一個效仿對象,不過,后來騰訊的遙遙領先有目共睹,聯(lián)眾的發(fā)展也遇到瓶頸。此后,聯(lián)眾數(shù)度轉型并經(jīng)歷了股權紛爭。

      觸控科技:企業(yè)成長性堪憂

      雖然手游是目前TMT領域最有投資前景的板塊之一,但其生死搏殺的競爭環(huán)境,并不成熟的商業(yè)模式,以及瞬息萬變的用戶喜好,都對企業(yè)成長性提出挑戰(zhàn)。

      2011年憑《捕魚達人》游戲一戰(zhàn)成名、于今年4月準備赴美上市融資1.5億美元的觸控科技,于近期被曝因估值過低,放棄了上市的計劃。

      而就在5月16日,觸控科技還向美國證券交易委員會提交了IPO(首次公開招股)招股書增補文件,將其股票交易代碼確定為“NEXT”。雖然此后一直有消息稱IPO計劃會稍有推遲,但不至于終止IPO。更為蹊蹺的是,與終止IPO的消息一同被曝光的,還有觸控科技多位高管相繼離職的消息。二者是否有所關聯(lián),目前暫未得到官方回復。

      企查貓

      2011-2013年,觸控科技的總營收分別為868萬、7653萬和5.55億,2012年和2013年同比增速分別為781.41%和624.87%。其中,移動游戲營收分別為714.3萬元、6950.6萬元,以及5.466億元。其中,99%的營收來自手游,觸控的命脈可以說就是手游,就是《捕魚達人》。

      但是公司盈利狀況并不樂觀。據(jù)2011年-2013年的財務數(shù)據(jù),觸控科技R&D投入在2011-2013年分別為1206萬、3892萬和1.05億。2013年的虧損甚至是達到了接近9000萬元。

      本文來源前瞻網(wǎng),轉載請注明來源!(圖片來源互聯(lián)網(wǎng),版權歸原作者所有)

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