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手游市場(chǎng)投資熱 產(chǎn)品創(chuàng)新迫在眉睫
手游行業(yè)何去何從?
伴隨手游行業(yè)的迅速崛起,行業(yè)弊端也日益突顯。首要問題是手游市場(chǎng)山寨抄襲跟風(fēng)事態(tài)嚴(yán)重。手游產(chǎn)品如雨后春筍般出現(xiàn)在市場(chǎng)中,數(shù)不勝數(shù),但是大量產(chǎn)品核心玩法趨同。這可能跟團(tuán)隊(duì)創(chuàng)新力有關(guān)。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)缺乏激情、缺乏自主創(chuàng)新研發(fā)精神,導(dǎo)致產(chǎn)品缺乏多樣性。一款游戲火爆后,總是免不了被其他游戲借鑒和抄襲,之后便會(huì)接二連三的出現(xiàn)幾十款雷同游戲來分?jǐn)偸袌?chǎng)。因此,現(xiàn)在打開應(yīng)用商店搜索國(guó)內(nèi)手游的時(shí)候,看到的大多是卡牌類、格斗類、策略類等傳統(tǒng)游戲類型。
第二,目前手游盈利模式較為單一。國(guó)際上手游主流的盈利模式主要有三種:付費(fèi)下載,道具收費(fèi)以及內(nèi)置廣告,而國(guó)內(nèi)手游廠商多數(shù)選擇了道具收費(fèi)模式。單一的盈利模式會(huì)使整個(gè)發(fā)展過程中的資金回籠慢,削弱企業(yè)的盈利能力,直接影響企業(yè)的再研發(fā)投入。
雖然手游市場(chǎng)中存在種種問題,但手游仍被市場(chǎng)廣泛看好。手游具有移動(dòng)性、便攜性、隨處可玩、適合快節(jié)奏人士的時(shí)代特征。從歷年的數(shù)據(jù)走勢(shì)來看,學(xué)生群體在步入職場(chǎng)成為白領(lǐng)階層后,這些用戶不但沒有拋棄手機(jī)游戲,反而成為了一支支撐手游發(fā)展的重要力量。隨著我國(guó)人口年齡結(jié)構(gòu)的變化以及移動(dòng)技術(shù)的成熟,越來越多人成為手游玩家。巨大的市場(chǎng)需求,是手游未來發(fā)展的基石,推動(dòng)著手游行業(yè)的發(fā)展。
那么,作為手游市場(chǎng)參與者,究竟該何去何從呢?前瞻投顧認(rèn)為,首先在于技術(shù)層面,程序開發(fā)員能否很好地將策劃執(zhí)行出來,這是一個(gè)手游公司發(fā)展的根本,尤其現(xiàn)在3D技術(shù)進(jìn)入公眾視野,如何運(yùn)用先進(jìn)技術(shù)主動(dòng)引導(dǎo)玩家,是企業(yè)掌握市場(chǎng)主動(dòng)權(quán)的有效砝碼。
其次是手游的創(chuàng)意。現(xiàn)在是一個(gè)拒絕雷同、拒絕平庸、標(biāo)榜個(gè)性的時(shí)代,作為一個(gè)游戲的靈魂,創(chuàng)意并沒有大小之分,只要有一點(diǎn)抓住了市場(chǎng)脈搏,足以令市場(chǎng)瘋狂。對(duì)于一家手游開發(fā)公司,單憑一款產(chǎn)品不可能長(zhǎng)居市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者地位,支撐它未來持續(xù)成長(zhǎng)的動(dòng)力,絕不是那一款兩款游戲,而是公司獨(dú)特的創(chuàng)新文化氛圍,這是一個(gè)公司的軟實(shí)力。
第三點(diǎn),開發(fā)者在成功打入市場(chǎng)之后,需要考慮的是如何提高用戶粘度,以確保這種發(fā)展的持續(xù)性。上述創(chuàng)新氛圍是一方面,提高玩家互動(dòng)和忠誠(chéng)度則是另一方面。以傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲?yàn)槔褪菃稳藠蕵废蚧?dòng)娛樂發(fā)展的一個(gè)產(chǎn)物,網(wǎng)游發(fā)展至今有很多成功經(jīng)驗(yàn)是值得手游開發(fā)者借鑒。
前瞻投顧相信,隨著4G網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)步推進(jìn),手機(jī)將從單純的通信工具,逐步向移動(dòng)媒體、移動(dòng)娛樂方向發(fā)展,手機(jī)游戲在市場(chǎng)各方的參與推動(dòng)中,也將逐步走向成熟。
本文作者:王倩
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