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網(wǎng)游競爭環(huán)境漸趨優(yōu)化 孕育四大投資機會
2011年,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為468.5億元,同比增長34.4%,2012年也超過了550億元,網(wǎng)絡游戲正逐漸跨入成熟期,同時行業(yè)的競爭也將更加激烈。企業(yè)把握好行業(yè)的競爭情況,才能在發(fā)展中取得優(yōu)勢。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2012-2016年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)商業(yè)模式與投資機會分析報告》數(shù)據(jù)顯示,2011年,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動網(wǎng)游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網(wǎng)絡游戲為38.7億元,同比增長51.2%。2012年網(wǎng)絡游戲規(guī)模有望超過550億元。
網(wǎng)絡游戲行業(yè)的競爭與威脅分析
前瞻產(chǎn)業(yè)研究院認為,網(wǎng)游行業(yè)保持快速增長,規(guī)模漸顯,正逐漸跨入成熟期,同時行業(yè)的競爭也將更加激烈。因此,把握好行業(yè)的競爭態(tài)勢,對相關企業(yè)的發(fā)展至關重要。
現(xiàn)有企業(yè)的競爭
由于網(wǎng)絡游戲運營商處于行業(yè)的中游,對產(chǎn)業(yè)鏈的上下銜接起關鍵作用。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院網(wǎng)絡游戲行業(yè)研究小組分別從競爭數(shù)量、行業(yè)增長率、退出壁壘、競爭層次分析現(xiàn)有企業(yè)的競爭情況。分析可得,行業(yè)處于高速發(fā)展階段,但現(xiàn)有企業(yè)的競爭較為激烈。
競爭者數(shù)量:全國游戲行業(yè)大小企業(yè)約有33590家,競爭強。
行業(yè)增長率:2011年,中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲同比增長33.0%;移動網(wǎng)游戲同比增長51.2%。行業(yè)增長率高。
退出壁壘:行業(yè)的固定成本主要為人力成本,運營商需要一定的服務器等固定資本投入。退出壁壘較小。
競爭層次:游戲平臺處于同一競爭層次,主要為專業(yè)游戲平臺與騰訊等門戶網(wǎng)站組成;網(wǎng)游行業(yè)有上市公司8家,大部分為游戲開發(fā)商與運營商,處于較高的競爭層次;行業(yè)大部分為中小企業(yè),這部分市場的競爭較為激烈。各競爭層次的競爭均較強。
潛在進入者威脅
通過以下分析可知,網(wǎng)游行業(yè)的吸引力強,但有一定的進入壁壘,現(xiàn)有企業(yè)憑借其市場優(yōu)勢對潛在進入者有一定擠壓,因此資本一般通過投資現(xiàn)有企業(yè)實現(xiàn)進入,綜合來看,潛在進入者威脅一般。
吸引力評價:網(wǎng)游行業(yè)是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中最具活力和盈利能力的熱點。部分企業(yè)的利潤率均高達50%以上,但隨著競爭激烈與成本上升,網(wǎng)頁游戲的行業(yè)利潤率也下降至10%。
進入壁壘:一般來說,一款網(wǎng)絡游戲的研發(fā)費用要接近1000萬人民幣,即使是低成本運營的游戲也要耗費300萬左右,這對多數(shù)網(wǎng)游開發(fā)公司來說是一種沉重的負擔;現(xiàn)有網(wǎng)絡游戲中,《魔獸世界》、《傳奇》、大眾游戲網(wǎng)、QQ游戲等網(wǎng)絡游戲有較高的市場占有率和品牌忠誠度,進入風險較大;小型網(wǎng)頁游戲與手機游戲的資本投入相對較低。
企業(yè)反擊程度:就以現(xiàn)有的網(wǎng)絡游戲企業(yè)為例,網(wǎng)絡游戲企業(yè)為了留住原有的顧客群,在其銷售渠道上有著明顯的改善。為了吸引潛在的顧客,并減少其他企業(yè)對自身的威脅,大部分企業(yè)會經(jīng)常舉辦一些活動(包括線上活動、線下活動和現(xiàn)實中的玩家聚會活動),并偶爾會推出一些新的資料片等。而當有新的活動或資料片推出時,企業(yè)常常會在網(wǎng)絡及現(xiàn)實中大做宣傳。
供應商議價能力
企業(yè)數(shù)量:2011年,全國客戶端網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司共164家,與2010年的154家相比增加了10家,出現(xiàn)小幅增長。企業(yè)數(shù)量較少,議價能力較強。
產(chǎn)品獨特性:目前,網(wǎng)游產(chǎn)品的同質化程度較為嚴重。同質化導致其議價能力下降。企業(yè)議價能力較弱。
前向一體化能力:隨著網(wǎng)游運營商的實力增強,許多運營商均開始自己研發(fā)網(wǎng)游產(chǎn)品,其前向一體化能力較強,以盛大為例,在與韓國游戲公司的議價談判中就處于上風。運營商前向一體化能力較強。
綜合來看,網(wǎng)游開發(fā)商的議價能力較強,但趨于減弱。
下游客戶議價能力
用戶數(shù)量:截至2012年6月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達到5.38億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為39.9%。2011年,互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.6億人,同比增長33%。可見,用戶數(shù)量多,市場大,議價能力較弱。
購買數(shù)量:用戶是零散的大眾玩家,購買商的集中程度較低,因此在交易過程中,游戲銷售商處于有利的位置。議價能力較弱。
轉換成本:對于一款游戲,運營商可以使用獨立的一套貨幣,建立單獨的交易模式,比如騰訊的游戲幣、Q幣,魔獸世界的點數(shù)卡、網(wǎng)易的泡泡幣,購買商選擇了一種虛擬貨幣,就只能在一款或者一個公司的游戲消費,而不能隨意兌換。并且真實貨幣和虛擬貨幣的兌換是不等價的,購買商可以拿人民幣和銷售商兌換游戲幣,但多余的游戲幣玩家卻不可以兌換成人民幣,轉換成本高。結論是議價能力較弱。
同質化程度:目前網(wǎng)游產(chǎn)品同質化程度較為嚴重,游戲玩家可以選擇用腳投票。議價能力較強。
綜合來看,網(wǎng)游行業(yè)的玩家議價能力較弱。
替代品威脅
以下分析可知,在游戲方面的替代品數(shù)量較少,但人們往往不會長期沉溺于網(wǎng)游之中,會選擇休閑、娛樂等活動替代,因此,替代品威脅較大。
替代品數(shù)量:替代品主要為單機游戲、電視游戲等,此外,文化體育、休閑活動的豐富可能對游戲時間形成擠壓。從網(wǎng)游內(nèi)部看,手機游戲、頁游對端游的替代威脅較大。結論是威脅一般。
替代品價格:單機游戲、電視游戲其相對價格較低。此外,休閑、體育活動從長期價值來看,對網(wǎng)游有絕對優(yōu)勢。威脅較大。
轉換成本:除了在網(wǎng)游中投入的成本而形成的沉沒成本外,基本上不需要太大的轉換成本。因此,隨著年齡的增長,很多游戲玩家漸漸戒掉了游戲。結論是威脅較大。

根據(jù)以上分析,對各方面的競爭情況進行量化,1代表最大,0代表最小,網(wǎng)游行業(yè)的競爭情況如本頁圖所示。
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